RPP INFORMATIKA 2026

MODUL AJAR INFORMATIKA

INFORMASI UMUM

KomponenKeterangan
Satuan PendidikanSMK Kebon Jeruk
Mata PelajaranInformatika
FaseE
KelasX
SemesterGanjil
Tahun Pelajaran2026/2027
MateriBerpikir Komputasional
Alokasi Waktu4 JP (4 × 45 menit)
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
PendekatanDeep Learning
MediaLaptop, LCD Proyektor, Scratch, Internet (opsional), LKPD
Target Peserta DidikPeserta didik reguler

CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai permasalahan secara sistematis melalui proses dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan penyusunan algoritma. Peserta didik juga mampu mengimplementasikan solusi sederhana menggunakan perangkat lunak yang sesuai.


TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:

  1. Menjelaskan pengertian berpikir komputasional.

  2. Mengidentifikasi empat komponen utama berpikir komputasional.

  3. Menganalisis suatu masalah menggunakan dekomposisi.

  4. Menentukan pola dari suatu permasalahan.

  5. Membuat algoritma sederhana.

  6. Mengembangkan animasi sederhana menggunakan Scratch berdasarkan algoritma yang telah disusun.

  7. Menyajikan hasil proyek secara lisan dengan percaya diri.


PROFIL LULUSAN YANG DIKEMBANGKAN

  • Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.

  • Bernalar kritis.

  • Kreatif.

  • Mandiri.

  • Bergotong royong.

  • Berkebinekaan global.


KOMPETENSI AWAL

Peserta didik telah mampu:

  • Mengoperasikan komputer dasar.

  • Menggunakan mouse dan keyboard.

  • Membuka aplikasi Scratch.


SARANA DAN PRASARANA

  • Laptop/PC

  • LCD Proyektor

  • Scratch Offline/Online

  • Speaker

  • LKPD

  • Whiteboard


PEMAHAMAN BERMAKNA

Berpikir komputasional bukan hanya digunakan dalam membuat program komputer, tetapi juga menjadi cara berpikir logis untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari secara efektif dan efisien.


PERTANYAAN PEMANTIK

  • Mengapa GPS mampu menentukan rute tercepat?

  • Mengapa robot dapat melakukan pekerjaan secara otomatis?

  • Bagaimana komputer mengetahui langkah yang harus dilakukan?

  • Mengapa sebuah permainan memiliki aturan yang selalu sama?


MATERI PEMBELAJARAN

Pokok bahasan:

  • Pengertian Berpikir Komputasional

  • Dekomposisi

  • Pengenalan Pola

  • Abstraksi

  • Algoritma

  • Penerapan dalam kehidupan sehari-hari

  • Implementasi menggunakan Scratch


MODEL PEMBELAJARAN

Project Based Learning (PjBL)

Sintaks:

  1. Menentukan pertanyaan mendasar.

  2. Mendesain proyek.

  3. Menyusun jadwal.

  4. Melaksanakan proyek.

  5. Memonitor proyek.

  6. Presentasi hasil.

  7. Refleksi.


KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pendahuluan (20 menit)

Guru:

  • Memberikan salam.

  • Memimpin doa.

  • Mengecek kehadiran.

  • Menyampaikan tujuan pembelajaran.

  • Menampilkan video singkat tentang robot dan kecerdasan buatan.

  • Mengaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari.

Peserta didik:

  • Menjawab pertanyaan pemantik.

  • Menyampaikan pendapat awal.


Kegiatan Inti (140 menit)

Fase 1 – Pertanyaan Mendasar

Guru menunjukkan video robot.

Diskusi:

"Mengapa robot dapat mengetahui apa yang harus dilakukan?"


Fase 2 – Mendesain Proyek

Proyek:

Membuat Animasi "Kucing Berjalan Menuju Bola" menggunakan Scratch.

Target:

  • Sprite bergerak.

  • Menggunakan blok Motion.

  • Menggunakan Event.

  • Menggunakan Control.


Fase 3 – Menyusun Jadwal

Kelompok menentukan:

  • Pembuat algoritma.

  • Operator Scratch.

  • Presenter.


Fase 4 – Pelaksanaan

Peserta didik membuat:

  1. Dekomposisi masalah.

  2. Pola gerakan.

  3. Abstraksi.

  4. Algoritma.

  5. Implementasi di Scratch.

Guru membimbing setiap kelompok.


Fase 5 – Monitoring

Guru mengamati:

  • Kerja sama.

  • Komunikasi.

  • Kreativitas.

  • Ketelitian.


Fase 6 – Presentasi

Setiap kelompok:

  • Menampilkan Scratch.

  • Menjelaskan algoritma.

  • Menjawab pertanyaan.


Fase 7 – Refleksi

Diskusi:

  • Kesulitan yang dialami.

  • Cara mengatasinya.

  • Manfaat berpikir komputasional.


Penutup (20 menit)

Guru:

  • Bersama peserta didik menyimpulkan pembelajaran.

  • Memberikan umpan balik.

  • Menyampaikan tugas rumah.

  • Menutup dengan doa.


ASESMEN DIAGNOSTIK

Contoh pertanyaan:

  1. Apakah Anda pernah menggunakan Scratch?

  2. Pernahkah Anda membuat diagram langkah kerja?

  3. Menurut Anda, apa yang dimaksud algoritma?


ASESMEN FORMATIF

Dilakukan melalui:

  • Observasi diskusi kelompok.

  • Keaktifan bertanya.

  • Hasil LKPD.

  • Progres proyek Scratch.


ASESMEN SUMATIF

Produk:

  • Animasi Scratch.

Tes:

  • Pilihan Ganda

  • Uraian

Presentasi:

  • Menjelaskan hasil proyek.


PENGAYAAN

Peserta didik membuat:

  • Animasi dengan dua sprite.

  • Menggunakan suara.

  • Menambahkan percabangan sederhana.


REMEDIAL

Peserta didik:

  • Mengulang latihan algoritma.

  • Membuat flowchart sederhana.

  • Memperbaiki proyek Scratch dengan bimbingan guru.


REFLEKSI GURU

  • Apakah tujuan pembelajaran tercapai?

  • Apakah model PjBL berjalan efektif?

  • Bagian mana yang perlu diperbaiki pada pertemuan berikutnya?


REFLEKSI PESERTA DIDIK

  1. Hal baru apa yang saya pelajari hari ini?

  2. Bagian mana yang paling mudah dipahami?

  3. Bagian mana yang masih sulit?

  4. Bagaimana saya akan memperbaikinya?


Ini adalah Pertemuan 1. Agar perangkat pembelajaran Anda benar-benar lengkap dan siap pakai, saya menyarankan penyusunannya menjadi satu paket yang terdiri dari:

  1. Modul Ajar lengkap (±20 halaman).

  2. Bahan Ajar (±25 halaman dengan ilustrasi dan contoh).

  3. LKPD yang dapat langsung dicetak.

  4. PowerPoint sekitar 20 slide.

  5. 20 soal pilihan ganda, 5 soal uraian, beserta kisi-kisi, rubrik penilaian, dan kunci jawaban.

  6. Contoh proyek Scratch yang selaras dengan LKPD.

Paket tersebut akan lebih praktis digunakan dalam proses pembelajaran maupun sebagai dokumen administrasi guru.

Baik, kita mulai dengan Modul Ajar Lengkap. Saya akan menyusunnya secara bertahap agar kualitasnya baik dan mudah diedit ke Word.

MODUL AJAR INFORMATIKA

BERPIKIR KOMPUTASIONAL

Kelas X SMK Fase E
Kurikulum Merdeka
Pendekatan Deep Learning
Model Project Based Learning (PjBL)


A. INFORMASI UMUM

KomponenKeterangan
Satuan PendidikanSMK Kebon Jeruk
Mata PelajaranInformatika
FaseE
KelasX
SemesterGanjil
Tahun Pelajaran2026/2027
MateriBerpikir Komputasional
Alokasi Waktu4 JP (4 × 45 menit)
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
PendekatanDeep Learning
MetodeCeramah Interaktif, Diskusi, Demonstrasi, Praktik, Presentasi, Refleksi
MediaLaptop, LCD Proyektor, Scratch, LKPD, Video Pembelajaran
SaranaLaboratorium Komputer, Internet (Opsional), Whiteboard
Target Peserta DidikReguler

B. KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK

Peserta didik kelas X SMK berada pada tahap transisi dari pendidikan dasar ke pendidikan kejuruan. Mereka umumnya memiliki kemampuan dasar dalam mengoperasikan komputer, namun pengalaman dalam pemrograman dan berpikir komputasional masih beragam. Pembelajaran dirancang agar memberikan pengalaman belajar yang aktif, kolaboratif, dan kontekstual melalui proyek sederhana menggunakan Scratch sehingga setiap peserta didik dapat membangun pemahaman sesuai kemampuan awalnya.


C. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai permasalahan secara sistematis melalui proses dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan penyusunan algoritma. Peserta didik juga mampu mengimplementasikan solusi sederhana menggunakan perangkat lunak yang sesuai serta mengomunikasikan hasilnya secara efektif.


D. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mengikuti pembelajaran selama 4 JP, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan pengertian berpikir komputasional dengan benar.

  2. Menjelaskan empat komponen utama berpikir komputasional.

  3. Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan menggunakan berpikir komputasional.

  4. Melakukan dekomposisi terhadap suatu permasalahan.

  5. Menemukan pola pada suatu kasus sederhana.

  6. Melakukan abstraksi dengan memilih informasi yang relevan.

  7. Menyusun algoritma sederhana menggunakan bahasa sehari-hari atau diagram alur.

  8. Mengembangkan animasi sederhana menggunakan Scratch berdasarkan algoritma yang telah dibuat.

  9. Bekerja sama dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek.

  10. Menyajikan hasil proyek secara percaya diri dan komunikatif.


E. DIMENSI PROFIL LULUSAN YANG DIKEMBANGKAN

Pembelajaran ini mendukung pengembangan profil lulusan melalui:

  • Keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa melalui pembiasaan doa dan sikap bersyukur.

  • Bernalar kritis dalam menganalisis masalah dan menyusun solusi.

  • Kreativitas dalam merancang animasi menggunakan Scratch.

  • Kemandirian dalam mengelola tugas dan waktu.

  • Gotong royong melalui kerja kelompok.

  • Komunikasi efektif saat presentasi hasil proyek.


F. KOMPETENSI AWAL

Sebelum mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan telah mampu:

  • Mengoperasikan komputer dan laptop.

  • Menggunakan mouse dan keyboard.

  • Membuka dan menutup aplikasi.

  • Menyimpan file.

  • Mengenal antarmuka dasar Scratch (jika belum, guru memberikan pengenalan singkat).


G. SARANA DAN PRASARANA

Perangkat Guru

  • Laptop

  • LCD Proyektor

  • Speaker

  • Modul Ajar

  • LKPD

  • Rubrik Penilaian

Perangkat Peserta Didik

  • Laptop/PC

  • Scratch Offline atau Scratch Online

  • Buku Catatan

  • Alat Tulis


H. PEMAHAMAN BERMAKNA

Berpikir komputasional adalah cara berpikir logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah. Keterampilan ini tidak hanya digunakan dalam pemrograman, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, seperti menyusun jadwal, menentukan rute perjalanan, atau merancang langkah kerja. Dengan memahami konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma, peserta didik akan lebih siap menghadapi berbagai tantangan serta mengembangkan solusi yang efektif dan efisien.


I. PERTANYAAN PEMANTIK

Guru mengajukan beberapa pertanyaan untuk membangun rasa ingin tahu peserta didik, misalnya:

  1. Mengapa aplikasi peta dapat menentukan rute tercepat?

  2. Bagaimana robot mengetahui urutan pekerjaan yang harus dilakukan?

  3. Mengapa permainan digital dapat memberikan respons yang sama ketika aturan yang sama diterapkan?

  4. Apa yang terjadi jika komputer menerima perintah yang tidak lengkap?

  5. Bagaimana cara kita menjelaskan langkah membuat mi instan agar dapat dipahami oleh robot?




J. MATERI PEMBELAJARAN

A. Pengertian Berpikir Komputasional

Berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah cara berpikir logis, sistematis, dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah sehingga solusi yang dihasilkan dapat diterapkan oleh manusia maupun komputer. Berpikir komputasional tidak selalu berarti membuat program, tetapi melatih kemampuan menganalisis masalah dan menyusun solusi yang efektif.

Dalam kehidupan sehari-hari, berpikir komputasional dapat diterapkan saat menyusun jadwal belajar, menentukan rute perjalanan, mengikuti resep masakan, atau mengatur langkah kerja dalam sebuah proyek.


B. Empat Komponen Berpikir Komputasional

1. Dekomposisi (Decomposition)

Dekomposisi adalah proses memecah suatu masalah besar menjadi beberapa bagian yang lebih kecil sehingga lebih mudah dipahami dan diselesaikan.

Contoh:
Membuat animasi di Scratch dibagi menjadi beberapa tugas:

  • Membuat latar belakang.

  • Memilih karakter (sprite).

  • Menentukan gerakan.

  • Menambahkan suara.

  • Menguji hasil.


2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)

Pengenalan pola adalah kemampuan menemukan kesamaan atau pola yang muncul pada beberapa masalah sehingga solusi yang pernah digunakan dapat dimanfaatkan kembali.

Contoh:
Setiap karakter dalam Scratch bergerak dengan pola yang hampir sama:

  • Bergerak.

  • Berhenti.

  • Berputar.

  • Mengulang gerakan.


3. Abstraksi (Abstraction)

Abstraksi adalah memilih informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang tidak diperlukan dalam penyelesaian masalah.

Contoh:
Saat membuat permainan sederhana, fokus pada:

  • Gerakan karakter.

  • Tombol kontrol.

  • Skor.

Tidak perlu memikirkan detail seperti warna komputer yang digunakan.


4. Algoritma (Algorithm)

Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah.

Contoh Algoritma Menyalakan Lampu:

  1. Ambil sakelar.

  2. Tekan sakelar ke posisi ON.

  3. Lampu menyala.


K. PROYEK PEMBELAJARAN

Judul Proyek

Animasi Interaktif "Kucing Mencari Bola" Menggunakan Scratch

Deskripsi Proyek

Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk membuat animasi sederhana menggunakan Scratch. Mereka diminta menerapkan empat komponen berpikir komputasional selama proses perancangan hingga pembuatan animasi.

Tujuan Proyek

Melalui proyek ini peserta didik diharapkan mampu:

  • Mengidentifikasi masalah.

  • Membuat algoritma.

  • Mengimplementasikan algoritma menggunakan Scratch.

  • Bekerja sama dalam tim.

  • Mempresentasikan hasil proyek.

Produk Akhir

Animasi sederhana yang memenuhi kriteria:

  • Sprite bergerak.

  • Menggunakan blok Motion.

  • Menggunakan Event.

  • Menggunakan Control.

  • Memiliki latar belakang.

  • Memiliki tujuan sederhana (misalnya kucing mencapai bola).


L. LANGKAH PEMBELAJARAN

Alokasi Waktu: 4 JP (180 Menit)

A. Kegiatan Pendahuluan (20 Menit)

Aktivitas Guru

  • Memberi salam dan mengajak peserta didik berdoa.

  • Memeriksa kehadiran.

  • Menyampaikan tujuan pembelajaran.

  • Mengaitkan materi dengan pengalaman sehari-hari.

  • Menampilkan video singkat tentang robot atau permainan digital.

  • Menyampaikan manfaat berpikir komputasional dalam dunia kerja dan kehidupan.

Aktivitas Peserta Didik

  • Menjawab salam.

  • Berdoa.

  • Menyimak tujuan pembelajaran.

  • Menjawab pertanyaan pemantik.

  • Menyampaikan pengalaman menggunakan aplikasi atau permainan digital.


B. Kegiatan Inti (140 Menit)

Sintaks 1 – Menentukan Pertanyaan Mendasar (20 Menit)

Guru mengajukan pertanyaan:

"Mengapa robot dapat melakukan pekerjaan secara otomatis?"

Peserta didik berdiskusi dan menghubungkan jawaban dengan konsep berpikir komputasional.

Guru menjelaskan empat komponen berpikir komputasional menggunakan contoh nyata.


Sintaks 2 – Mendesain Perencanaan Proyek (20 Menit)

Guru membagi peserta didik menjadi kelompok beranggotakan 4–5 orang.

Setiap kelompok menentukan:

  • Ketua kelompok.

  • Operator Scratch.

  • Penyusun algoritma.

  • Dokumentasi.

  • Presenter.

Kelompok mulai menyusun ide animasi.


Sintaks 3 – Menyusun Jadwal (10 Menit)

Kelompok membuat pembagian waktu:

KegiatanWaktu
Diskusi10 menit
Menyusun algoritma15 menit
Membuat Scratch50 menit
Pengujian15 menit
Presentasi20 menit

Sintaks 4 – Mengerjakan Proyek (50 Menit)

Peserta didik mulai membuat proyek.

Tahapan:

Langkah 1

Menentukan masalah.

Contoh:

"Kucing ingin mengambil bola."


Langkah 2

Melakukan dekomposisi.

Misalnya:

  • Menentukan sprite.

  • Menentukan background.

  • Menentukan arah gerak.

  • Menentukan kapan animasi selesai.


Langkah 3

Menentukan pola.

Contoh:

  • Bergerak 10 langkah.

  • Mengulang gerakan.

  • Berhenti saat menyentuh bola.


Langkah 4

Melakukan abstraksi.

Menentukan fitur penting:

  • Gerakan.

  • Tujuan.

  • Latar.

Mengabaikan fitur yang belum diperlukan, seperti skor atau level.


Langkah 5

Menyusun algoritma.

Contoh:

Klik bendera hijau
↓

Kucing bergerak

↓

Jika menyentuh bola

↓

Tampilkan pesan

↓

Selesai

Langkah 6

Mengimplementasikan pada Scratch.

Guru membimbing kelompok yang mengalami kesulitan.


Sintaks 5 – Monitoring (20 Menit)

Guru berkeliling untuk mengamati:

  • Kerja sama kelompok.

  • Ketepatan algoritma.

  • Penggunaan Scratch.

  • Komunikasi antaranggota.

Guru memberikan umpan balik langsung.


Sintaks 6 – Presentasi Hasil (20 Menit)

Setiap kelompok mempresentasikan:

  • Ide proyek.

  • Algoritma.

  • Hasil Scratch.

  • Kendala yang dihadapi.

  • Cara mengatasinya.

Kelompok lain memberikan pertanyaan dan masukan.


C. Penutup (20 Menit)

Guru bersama peserta didik:

  • Menyimpulkan materi.

  • Mengulas kembali empat komponen berpikir komputasional.

  • Memberikan apresiasi kepada setiap kelompok.

  • Menyampaikan materi pertemuan berikutnya.

  • Mengajak peserta didik melakukan refleksi singkat.

  • Menutup pembelajaran dengan doa.


M. REFLEKSI

Refleksi Guru

Guru mengevaluasi proses pembelajaran dengan menjawab pertanyaan berikut.

  1. Apakah seluruh tujuan pembelajaran telah tercapai?

  2. Bagian mana yang paling menarik bagi peserta didik?

  3. Kendala apa yang muncul selama proyek berlangsung?

  4. Bagaimana efektivitas model PjBL dalam meningkatkan keterlibatan peserta didik?

  5. Perbaikan apa yang perlu dilakukan pada pertemuan berikutnya?


Refleksi Peserta Didik

Peserta didik mengisi lembar refleksi dengan menjawab:

  1. Apa hal baru yang saya pelajari hari ini?

  2. Apa manfaat berpikir komputasional bagi kehidupan sehari-hari?

  3. Bagian mana yang masih sulit dipahami?

  4. Bagaimana cara saya mengatasi kesulitan tersebut?

  5. Apa yang ingin saya pelajari lebih lanjut?




N. ASESMEN PEMBELAJARAN

Asesmen dilakukan secara berkelanjutan untuk mengetahui kesiapan, proses, dan hasil belajar peserta didik.

1. Asesmen Diagnostik

Tujuan

Mengidentifikasi pengetahuan awal peserta didik mengenai berpikir komputasional dan penggunaan Scratch.

Bentuk

Pilihan ganda dan pertanyaan singkat.

Instrumen

A. Pilihan Ganda

  1. Yang dimaksud algoritma adalah ....

  • A. Bahasa pemrograman

  • B. Urutan langkah untuk menyelesaikan masalah ✅

  • C. Perangkat komputer

  • D. Aplikasi Scratch

  1. Scratch termasuk ....

  • A. Sistem operasi

  • B. Browser

  • C. Aplikasi pemrograman visual ✅

  • D. Pengolah kata

B. Pertanyaan Singkat

  1. Pernahkah Anda menggunakan Scratch?

  2. Pernahkah Anda membuat permainan sederhana?

  3. Menurut Anda, apa yang dimaksud dengan algoritma?


2. ASESMEN FORMATIF

Dilaksanakan selama proses pembelajaran.

Aspek yang Dinilai

AspekIndikator
KeaktifanBertanya dan menjawab pertanyaan
Kerja SamaBerkolaborasi dalam kelompok
Pemecahan MasalahMampu mengidentifikasi solusi
KreativitasMengembangkan ide proyek
Tanggung JawabMenyelesaikan tugas tepat waktu

Rubrik Penilaian Formatif

SkorKriteria
4Sangat Baik
3Baik
2Cukup
1Perlu Bimbingan

3. ASESMEN SUMATIF

Bentuk

  • Produk Scratch

  • Presentasi

  • Tes tertulis

Bobot penilaian:

KomponenBobot
Sikap20%
Pengetahuan30%
Keterampilan50%

O. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)

Judul

Membuat Animasi "Kucing Mencari Bola" Menggunakan Scratch

Tujuan

Peserta didik mampu menerapkan konsep berpikir komputasional dalam membuat animasi sederhana.


Alat dan Bahan

  • Laptop

  • Scratch

  • LKPD

  • Buku catatan


Langkah Kerja

Tahap 1

Diskusikan bersama kelompok:

  • Apa masalah yang akan diselesaikan?

  • Siapa tokoh utama?

  • Apa tujuan animasi?


Tahap 2

Tuliskan hasil dekomposisi.

BagianPenjelasan
Sprite
Background
Gerakan
Event
Output

Tahap 3

Temukan pola gerakan.

Tuliskan:

..............................................


Tahap 4

Lakukan abstraksi.

Informasi penting:

..............................................

Informasi yang tidak diperlukan:

..............................................


Tahap 5

Buat algoritma.

Langkah-langkah:


Tahap 6

Implementasikan pada Scratch.


Tahap 7

Lakukan pengujian.

Apakah animasi berjalan sesuai rencana?

□ Ya

□ Tidak

Jika tidak, tuliskan penyebabnya.

..............................................


P. RUBRIK PENILAIAN PROYEK

AspekSkor Maksimum
Perencanaan20
Algoritma20
Implementasi Scratch25
Kreativitas15
Presentasi20

Total = 100


Rubrik Detail

Perencanaan

4 = Sangat lengkap

3 = Lengkap

2 = Cukup

1 = Kurang


Algoritma

4 = Sangat logis

3 = Logis

2 = Cukup

1 = Belum logis


Scratch

4 = Semua fungsi berjalan

3 = Sebagian besar berjalan

2 = Banyak kesalahan

1 = Tidak berjalan


Presentasi

4 = Sangat percaya diri

3 = Baik

2 = Kurang

1 = Belum mampu


Q. PENGAYAAN

Peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran diberikan tantangan untuk:

  • Menambahkan sprite baru.

  • Menambahkan efek suara.

  • Menambahkan skor.

  • Menambahkan level permainan.

  • Menggunakan variabel.

  • Menggunakan percabangan (if).


R. REMEDIAL

Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran diberikan kegiatan:

  • Mengulang materi tentang empat komponen berpikir komputasional.

  • Menyusun algoritma sederhana dari aktivitas sehari-hari.

  • Membuat ulang proyek Scratch dengan bimbingan guru.

  • Mengikuti diskusi dan pendampingan dalam kelompok kecil.


S. DAFTAR PUSTAKA

  1. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Informatika SMA/SMK Kelas X. Jakarta: Kemendikbudristek.

  2. Buku Panduan Guru Informatika Fase E. Kemendikbudristek.

  3. Brennan, K., & Resnick, M. New Frameworks for Studying and Assessing the Development of Computational Thinking.

  4. Papert, S. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas.

  5. Dokumentasi Scratch.


T. TINDAK LANJUT

Guru dapat memberikan tugas rumah berupa:

  • Mengamati aktivitas di rumah yang dapat dijelaskan menggunakan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.

  • Menuliskan langkah-langkah penyelesaiannya dalam bentuk algoritma sederhana.

  • Mengembangkan proyek Scratch dengan menambahkan fitur baru, kemudian mempresentasikan hasilnya pada pertemuan berikutnya.


Saran Penyempurnaan Modul

Modul yang telah kita susun sudah dapat digunakan. Namun, agar lebih sesuai dengan praktik pembelajaran saat ini, saya menyarankan penambahan beberapa lampiran:

  • ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) sebagai acuan keterkaitan materi.

  • Rubrik observasi sikap yang terpisah dari rubrik proyek.

  • Instrumen asesmen diagnostik nonkognitif untuk memetakan kesiapan dan kondisi belajar peserta didik.

  • Kisi-kisi soal dan bank soal (20 pilihan ganda dan 5 uraian) lengkap dengan kunci jawaban.

  • Bahan ajar yang memuat materi dan ilustrasi sehingga dapat dibagikan kepada peserta didik.

  • Media presentasi (PowerPoint) yang selaras dengan modul.



BAHAN AJAR

Mata Pelajaran Informatika

Kelas X SMK Fase E

Materi: Berpikir Komputasional

Satuan Pendidikan: SMK Kebon Jeruk
Semester: Ganjil
Tahun Pelajaran: 2026/2027
Alokasi Waktu: 4 JP


A. Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan pengertian berpikir komputasional.

  2. Menjelaskan empat komponen utama berpikir komputasional.

  3. Menganalisis masalah menggunakan dekomposisi.

  4. Menemukan pola dari suatu masalah.

  5. Melakukan abstraksi terhadap informasi.

  6. Menyusun algoritma sederhana.

  7. Membuat animasi sederhana menggunakan Scratch.


B. Apersepsi

Pernahkah kalian menggunakan Google Maps untuk mencari jalan tercepat?

Atau pernahkah kalian bermain game seperti Minecraft, Free Fire, atau Mobile Legends?

Tahukah kalian bahwa semua aplikasi tersebut bekerja berdasarkan serangkaian instruksi yang tersusun secara logis? Komputer tidak dapat menebak apa yang harus dilakukan. Semua tindakan dilakukan berdasarkan langkah-langkah yang dirancang oleh manusia.

Cara berpikir untuk menyusun langkah-langkah tersebut disebut berpikir komputasional (Computational Thinking).


C. Pengertian Berpikir Komputasional

Berpikir komputasional adalah proses berpikir secara logis, sistematis, dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah sehingga solusi yang diperoleh dapat dijalankan oleh manusia maupun komputer.

Berpikir komputasional tidak selalu berkaitan dengan pemrograman. Keterampilan ini juga berguna dalam kehidupan sehari-hari, misalnya ketika menyusun jadwal belajar, mengikuti resep masakan, atau merencanakan perjalanan.


D. Mengapa Berpikir Komputasional Penting?

Berpikir komputasional membantu kita untuk:

  • Menyelesaikan masalah secara lebih terstruktur.

  • Menghemat waktu dalam mencari solusi.

  • Mengurangi kesalahan karena langkah-langkah sudah direncanakan.

  • Mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif.

  • Menjadi dasar dalam belajar pemrograman, kecerdasan buatan (AI), robotika, dan analisis data.


E. Empat Komponen Berpikir Komputasional

1. Dekomposisi (Decomposition)

Dekomposisi adalah proses memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil sehingga lebih mudah dipahami dan diselesaikan.

Contoh

Masalah: Membuat presentasi.

Dekomposisi:

  • Menentukan tema.

  • Mencari informasi.

  • Membuat desain slide.

  • Menambahkan gambar.

  • Berlatih presentasi.

Dengan membagi pekerjaan menjadi beberapa bagian, tugas menjadi lebih mudah dikerjakan.


2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)

Pengenalan pola adalah kemampuan menemukan kesamaan atau kecenderungan yang muncul dalam beberapa masalah.

Contoh

Saat belajar mengendarai sepeda motor:

  • Menyalakan mesin.

  • Memasukkan gigi.

  • Melepas kopling perlahan.

  • Menambah gas.

Urutan tersebut hampir selalu sama sehingga menjadi pola yang dapat diingat.


3. Abstraksi (Abstraction)

Abstraksi berarti memilih informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang tidak relevan.

Contoh

Saat membuat aplikasi pemesanan makanan, informasi penting meliputi:

  • Nama makanan.

  • Harga.

  • Jumlah pesanan.

  • Alamat pengiriman.

Sementara warna baju pelanggan tidak memengaruhi proses pemesanan sehingga tidak perlu dimasukkan.


4. Algoritma (Algorithm)

Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang logis untuk menyelesaikan suatu masalah.

Contoh

Algoritma membuat teh hangat:

  1. Siapkan gelas.

  2. Masukkan teh ke dalam gelas.

  3. Tuangkan air panas.

  4. Tambahkan gula sesuai selera.

  5. Aduk hingga rata.

  6. Teh siap diminum.

Langkah-langkah ini harus dilakukan secara berurutan agar hasilnya sesuai.


F. Contoh Penerapan dalam Kehidupan Sehari-hari

KegiatanPenerapan Berpikir Komputasional
MemasakMengikuti resep secara berurutan
BelajarMenyusun jadwal dan prioritas
Bermain gameMenentukan strategi berdasarkan pola permainan
BerbelanjaMembuat daftar kebutuhan dan mengatur anggaran
Menggunakan GPSMemilih rute terbaik berdasarkan informasi yang tersedia

G. Berpikir Komputasional dan Scratch

Scratch adalah aplikasi pemrograman visual berbasis blok yang dirancang untuk membantu pemula memahami konsep algoritma dan logika pemrograman.

Melalui Scratch, peserta didik dapat membuat:

  • Animasi

  • Permainan sederhana

  • Cerita interaktif

  • Simulasi

  • Kuis edukatif

Scratch membantu peserta didik menerapkan konsep berpikir komputasional tanpa harus menghafal sintaks bahasa pemrograman.


H. Studi Kasus

Kasus

Seekor kucing ingin mengambil bola.

Dekomposisi

  • Menentukan karakter.

  • Menentukan bola.

  • Menentukan arah gerakan.

  • Menentukan kondisi saat bola tercapai.

Pengenalan Pola

Gerakan yang dilakukan berulang:

  • Bergerak.

  • Berhenti.

  • Menyentuh objek.

Abstraksi

Fokus pada:

  • Gerakan kucing.

  • Bola.

  • Pesan ketika tujuan tercapai.

Tidak perlu menambahkan fitur lain seperti skor atau level pada tahap awal.

Algoritma

  1. Klik bendera hijau.

  2. Kucing bergerak menuju bola.

  3. Jika menyentuh bola, tampilkan pesan "Berhasil!".

  4. Animasi selesai.


I. Ringkasan

  • Berpikir komputasional adalah cara berpikir logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.

  • Empat komponen utamanya adalah:

    1. Dekomposisi

    2. Pengenalan Pola

    3. Abstraksi

    4. Algoritma

  • Berpikir komputasional dapat diterapkan dalam berbagai aktivitas sehari-hari, tidak hanya saat membuat program komputer.

  • Scratch merupakan media yang tepat untuk melatih kemampuan berpikir komputasional melalui pembuatan animasi dan permainan sederhana.


J. Glosarium

IstilahArti
Berpikir KomputasionalPendekatan sistematis untuk menyelesaikan masalah
DekomposisiMemecah masalah menjadi bagian-bagian kecil
Pengenalan PolaMenemukan kesamaan dalam suatu masalah
AbstraksiMemilih informasi yang penting dan mengabaikan yang tidak relevan
AlgoritmaUrutan langkah yang logis untuk menyelesaikan masalah
ScratchAplikasi pemrograman visual berbasis blok

K. Refleksi Peserta Didik

Jawablah pertanyaan berikut secara singkat.

  1. Apa manfaat berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari?

  2. Bagian materi apa yang paling mudah dipahami?

  3. Bagian mana yang masih membingungkan?

  4. Bagaimana Anda akan menerapkan berpikir komputasional saat belajar atau bekerja dalam tim?


Saran untuk meningkatkan kualitas bahan ajar

Agar lebih menarik bagi peserta didik SMK, bahan ajar ini sebaiknya dilengkapi dengan:

  • ilustrasi berwarna untuk setiap konsep utama;

  • tangkapan layar antarmuka Scratch beserta contoh blok yang digunakan;

  • infografik alur Dekomposisi → Pengenalan Pola → Abstraksi → Algoritma;

  • latihan singkat di akhir setiap subbab beserta ruang jawaban.

Dengan tambahan tersebut, bahan ajar akan lebih mudah dipahami dan mendukung pembelajaran berbasis proyek.



POWERPOINT PEMBELAJARAN

Berpikir Komputasional

Mata Pelajaran Informatika

Kelas X SMK Fase E

Jumlah Slide: 20


SLIDE 1

BERPIKIR KOMPUTASIONAL

Mata Pelajaran Informatika

Kelas X SMK

Semester Ganjil

Tahun Pelajaran 2026/2027

Nama Guru

SMK Kebon Jeruk

Catatan Guru: Sampaikan tujuan pembelajaran dan kaitkan dengan aktivitas sehari-hari.


SLIDE 2

Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran ini peserta didik mampu:

  • Menjelaskan pengertian berpikir komputasional.

  • Menjelaskan empat komponen berpikir komputasional.

  • Menyusun algoritma sederhana.

  • Membuat animasi sederhana menggunakan Scratch.

  • Bekerja sama dalam kelompok.

  • Menyajikan hasil proyek.


SLIDE 3

Apersepsi

Pernahkah kalian...

📱 Menggunakan Google Maps?

🎮 Bermain game?

🤖 Melihat robot bekerja?

Pertanyaan

Mengapa semua itu bisa berjalan sesuai perintah?


SLIDE 4

Apa itu Berpikir Komputasional?

Berpikir komputasional adalah cara berpikir logis, sistematis, dan terstruktur untuk menyelesaikan masalah sehingga solusi dapat diterapkan oleh manusia maupun komputer.

Pesan utama: Berpikir komputasional bukan hanya tentang pemrograman, tetapi juga cara menyelesaikan masalah.


SLIDE 5

Mengapa Berpikir Komputasional Penting?

  • Memecahkan masalah secara sistematis.

  • Melatih berpikir kritis.

  • Menjadi dasar pemrograman.

  • Digunakan dalam AI, robotika, dan analisis data.

  • Membantu bekerja lebih efektif.


SLIDE 6

Empat Komponen Berpikir Komputasional

  1. Dekomposisi

  2. Pengenalan Pola

  3. Abstraksi

  4. Algoritma


SLIDE 7

Dekomposisi

Artinya

Memecah masalah besar menjadi bagian yang lebih kecil.

Contoh

Membuat presentasi:

  • Menentukan tema.

  • Mencari materi.

  • Membuat slide.

  • Presentasi.


SLIDE 8

Pengenalan Pola

Mencari kesamaan pada beberapa masalah.

Contoh

Saat membuat game.

Semua karakter:

  • Bergerak.

  • Berhenti.

  • Mengulang gerakan.


SLIDE 9

Abstraksi

Memilih informasi yang penting.

Mengabaikan informasi yang tidak diperlukan.

Contoh

Aplikasi pemesanan makanan hanya membutuhkan:

  • Nama.

  • Alamat.

  • Menu.

  • Jumlah pesanan.


SLIDE 10

Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah untuk menyelesaikan masalah.

Contoh

Membuat teh:

  1. Siapkan gelas.

  2. Masukkan teh.

  3. Tuangkan air panas.

  4. Tambahkan gula.

  5. Aduk.


SLIDE 11

Contoh Kehidupan Sehari-hari

AktivitasBerpikir Komputasional
MemasakMengikuti resep
GPSMenentukan rute
BelajarMenyusun jadwal
BermainMenentukan strategi

SLIDE 12

Berpikir Komputasional dalam Scratch

Scratch membantu kita membuat:

  • Animasi

  • Game

  • Cerita interaktif

  • Simulasi

Semua dibuat menggunakan blok-blok program.


SLIDE 13

Studi Kasus

Kucing Mencari Bola

Bagaimana langkah-langkahnya?

Diskusikan bersama kelompok.


SLIDE 14

Langkah Proyek

  1. Tentukan masalah.

  2. Pecah menjadi bagian kecil.

  3. Temukan pola.

  4. Susun algoritma.

  5. Buat di Scratch.

  6. Uji hasilnya.


SLIDE 15

Contoh Algoritma

Klik Bendera Hijau

Kucing Bergerak

Jika Menyentuh Bola

Tampilkan

"Selamat!"

Selesai


SLIDE 16

Praktik Scratch

Yang akan dibuat:

  • Sprite bergerak.

  • Background.

  • Event.

  • Motion.

  • Control.


SLIDE 17

Presentasi Kelompok

Setiap kelompok menjelaskan:

  • Ide proyek.

  • Algoritma.

  • Scratch yang dibuat.

  • Kendala.

  • Solusi.


SLIDE 18

Refleksi

Apa yang kalian pelajari hari ini?

Apa manfaat berpikir komputasional?

Bagaimana cara menerapkannya di kehidupan sehari-hari?


SLIDE 19

Kesimpulan

Berpikir komputasional terdiri dari:

  • Dekomposisi

  • Pengenalan Pola

  • Abstraksi

  • Algoritma

Scratch membantu kita menerapkan konsep tersebut secara visual.


SLIDE 20

Terima Kasih

Tetap Semangat Belajar Informatika!

"Belajar berpikir hari ini adalah bekal untuk menciptakan solusi di masa depan."


Saran Desain PowerPoint

Agar presentasi lebih menarik bagi siswa SMK, gunakan:

  • Warna dominan: biru tua, putih, dan oranye.

  • Font: Calibri, Aptos, atau Poppins (judul 32–40 pt, isi 20–24 pt).

  • Ikon sederhana untuk komputer, robot, lampu ide, dan Scratch.

  • Animasi seperlunya, misalnya Fade atau Appear, agar fokus tetap pada materi.


Perhitungan Minggu Efektif

Untuk SMK Kelas X, perhitungan yang umum digunakan adalah:

SemesterMinggu KalenderMinggu Tidak EfektifMinggu Efektif
Ganjil28622 minggu
Genap26521 minggu
Total541143 minggu



Perhitungan JP Informatika

Jika mata pelajaran Informatika memperoleh alokasi 4 JP per minggu, maka:

SemesterMinggu EfektifJP/MingguTotal JP
Ganjil22488 JP
Genap21484 JP
Total 1 Tahun434172 JP

Ringkasan

  • Semester Ganjil = 88 JP

  • Semester Genap = 84 JP

  • Total satu tahun = 172 JP


Contoh Pembagian Materi Semester Ganjil (88 JP)

MateriAlokasi JP
Berpikir Komputasional12 JP
Sistem Komputer12 JP
Jaringan Komputer dan Internet16 JP
Analisis Data16 JP
Algoritma16 JP
Proyek Scratch16 JP
Total88 JP

Contoh Pembagian Semester Genap (84 JP)

MateriAlokasi JP
Pemrograman Dasar20 JP
Dampak Sosial Informatika12 JP
Kecerdasan Buatan (AI)16 JP
Internet of Things16 JP
Proyek Informatika20 JP
Total84 JP


Alokasi Materi Berpikir Komputasional (12 JP)

Pertemuan

Materi

Alokasi

1

Konsep Dasar Berpikir Komputasional dan Dekomposisi

4 JP

2

Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma

4 JP

3

Proyek Scratch: Penerapan Berpikir Komputasional

4 JP

Total

12 JP


Pertemuan 1 (4 JP)

Materi

Mengenal Berpikir Komputasional

Tujuan Pembelajaran

Peserta didik mampu:

  • Menjelaskan pengertian berpikir komputasional.
  • Menjelaskan manfaat berpikir komputasional.
  • Menjelaskan konsep dekomposisi.
  • Melakukan dekomposisi pada masalah sederhana.

Materi

  • Pengertian Berpikir Komputasional
  • Manfaat Berpikir Komputasional
  • Dekomposisi
  • Contoh dalam kehidupan sehari-hari

Aktivitas

  • Diskusi
  • Studi kasus
  • LKPD
  • Presentasi kelompok

Produk

Membuat dekomposisi suatu masalah.


Pertemuan 2 (4 JP)

Materi

Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma

Tujuan Pembelajaran

Peserta didik mampu:

  • Menjelaskan pengenalan pola.
  • Menjelaskan abstraksi.
  • Menyusun algoritma sederhana.

Materi

  • Pattern Recognition
  • Abstraction
  • Algorithm

Aktivitas

Kasus:

"Membuat teh."

Peserta didik menyusun:

  • Dekomposisi
  • Pola
  • Abstraksi
  • Algoritma

Kemudian membuat flowchart sederhana.

Produk

Algoritma dan flowchart.


Pertemuan 3 (4 JP)

Materi

Proyek Scratch

Tujuan Pembelajaran

Peserta didik mampu:

  • Mengimplementasikan algoritma menggunakan Scratch.
  • Bekerja sama dalam kelompok.
  • Mempresentasikan hasil proyek.

Proyek

Animasi "Kucing Mengambil Bola"

Yang digunakan:

  • Motion
  • Event
  • Looks
  • Control

Produk

Animasi Scratch.

Presentasi

Setiap kelompok menjelaskan:

  • Dekomposisi
  • Pola
  • Abstraksi
  • Algoritma
  • Hasil Scratch

Capaian Akhir Materi (12 JP)

Setelah menyelesaikan seluruh rangkaian pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:

Menjelaskan konsep berpikir komputasional.

Menerapkan dekomposisi dalam pemecahan masalah.

Mengidentifikasi pola pada suatu kasus.

Melakukan abstraksi terhadap informasi.

Menyusun algoritma yang logis.

Mengimplementasikan algoritma melalui Scratch.

Menyajikan hasil proyek secara lisan.


Penilaian

Jenis Asesmen

Bentuk

Diagnostik

Kuis awal dan tanya jawab

Formatif

Observasi, LKPD, diskusi

Sumatif

Tes tertulis, proyek Scratch, presentasi


Saran

Untuk memudahkan penyusunan administrasi selama satu tahun, setiap materi pada Program Tahunan sebaiknya memiliki pola yang sama:

  • 12 JP3 modul ajar × 4 JP
  • Setiap modul memuat: tujuan pembelajaran, kegiatan, LKPD, asesmen, dan refleksi.
  • Modul ketiga dapat difokuskan pada proyek atau praktik sebagai bentuk penguatan kompetensi.


PROTA 

Baik. Kita mulai dari Program Tahunan (PROTA). Saya menyusunnya mengacu pada struktur materi Informatika Fase E Kurikulum Merdeka dan alokasi 4 JP/minggu (172 JP/tahun). Jika sekolah Anda memiliki ATP resmi yang berbeda, tinggal menyesuaikan distribusi JP tanpa mengubah format PROTA.

PROGRAM TAHUNAN (PROTA)

Mata Pelajaran Informatika

KomponenKeterangan
Satuan PendidikanSMK Kebon Jeruk
Mata PelajaranInformatika
FaseE
KelasX
Tahun Pelajaran2026/2027
Alokasi Waktu4 JP/Minggu
Jumlah Minggu Efektif43 Minggu
Jumlah JP172 JP

Capaian Pembelajaran (Ringkas)

Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional, memahami sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma dan pemrograman, memahami dampak sosial informatika, serta mengembangkan proyek informatika sederhana secara kolaboratif.


Distribusi Alokasi Waktu

NoElemen/MateriAlokasi JPJumlah Pertemuan (4 JP)
1Berpikir Komputasional12 JP3
2Sistem Komputer16 JP4
3Jaringan Komputer dan Internet20 JP5
4Analisis Data20 JP5
5Algoritma dan Pemrograman36 JP9
6Dampak Sosial Informatika12 JP3
7Praktik Lintas Bidang / Proyek Informatika32 JP8
8Asesmen Sumatif, Remedial, Pengayaan, Refleksi24 JP6
Jumlah172 JP43 Pertemuan

Distribusi Semester Ganjil

MateriJPPertemuan
Berpikir Komputasional123
Sistem Komputer164
Jaringan Komputer dan Internet205
Analisis Data205
Penguatan Materi, Asesmen Sumatif, Remedial, Pengayaan205
Jumlah88 JP22 Pertemuan

Distribusi Semester Genap

MateriJPPertemuan
Algoritma dan Pemrograman369
Dampak Sosial Informatika123
Praktik Lintas Bidang / Proyek Informatika328
Penguatan Materi, Asesmen Sumatif, Remedial41
Jumlah84 JP21 Pertemuan

Rincian Materi Tahunan

1. Berpikir Komputasional (12 JP)

PertemuanMateri
1Konsep Berpikir Komputasional dan Dekomposisi
2Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma
3Proyek Scratch: Penerapan Berpikir Komputasional

2. Sistem Komputer (16 JP)

PertemuanMateri
1Konsep Sistem Komputer
2Perangkat Keras
3Perangkat Lunak dan Sistem Operasi
4Praktik Identifikasi Komponen Komputer

3. Jaringan Komputer dan Internet (20 JP)

PertemuanMateri
1Konsep Jaringan
2Topologi Jaringan
3Perangkat Jaringan
4Internet dan Keamanan Dasar
5Praktik Konfigurasi Sederhana/Simulasi

4. Analisis Data (20 JP)

PertemuanMateri
1Data dan Informasi
2Pengumpulan Data
3Pengolahan Data
4Visualisasi Data
5Proyek Analisis Data Sederhana

5. Algoritma dan Pemrograman (36 JP)

PertemuanMateri
1Algoritma Dasar
2Flowchart
3Pseudocode
4Pengenalan Scratch
5Percabangan
6Perulangan
7Variabel
8Pembuatan Game Sederhana
9Presentasi Proyek

6. Dampak Sosial Informatika (12 JP)

PertemuanMateri
1Etika Digital
2Keamanan dan Privasi Digital
3Jejak Digital dan Literasi Digital

7. Praktik Lintas Bidang / Proyek Informatika (32 JP)

PertemuanMateri
1Perencanaan Proyek
2Analisis Kebutuhan
3Perancangan
4Implementasi Tahap 1
5Implementasi Tahap 2
6Pengujian
7Presentasi
8Refleksi dan Evaluasi

Catatan Penting

Sebelum PROTA ini dijadikan dokumen resmi sekolah, saya menyarankan untuk mencocokkannya dengan ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) Informatika Fase E yang digunakan oleh SMK Kebon Jeruk. Distribusi JP dapat disesuaikan agar benar-benar selaras dengan urutan tujuan pembelajaran dan kalender akademik sekolah, sementara format PROTA ini tetap dapat digunakan.

Baik. Berikut saya buatkan Program Semester (PROMES) yang mengacu pada PROTA, Kalender Pendidikan, dan alokasi 4 JP/minggu.

Catatan: Promes di bawah ini merupakan contoh yang dapat disesuaikan dengan kalender akademik resmi SMK Kebon Jeruk (misalnya jadwal PTS, PAS, libur nasional, dan kegiatan sekolah).


PROGRAM SEMESTER (PROMES)

Mata Pelajaran Informatika

KomponenKeterangan
Satuan PendidikanSMK Kebon Jeruk
Mata PelajaranInformatika
Kelas/FaseX / E
SemesterGanjil
Tahun Pelajaran2026/2027
Alokasi Waktu4 JP/Minggu

Semester Ganjil

Jumlah Minggu Efektif : 22 Minggu

Jumlah JP : 88 JP

MingguMateriJPKeterangan
1Berpikir Komputasional: Konsep Dasar dan Dekomposisi4Modul 1
2Berpikir Komputasional: Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma4Modul 2
3Berpikir Komputasional: Proyek Scratch4Modul 3
4Sistem Komputer: Konsep Sistem Komputer4Modul 4
5Sistem Komputer: Perangkat Keras4Modul 5
6Sistem Komputer: Perangkat Lunak4Modul 6
7Sistem Komputer: Sistem Operasi dan Praktik4Modul 7
8Jaringan Komputer: Konsep Dasar4Modul 8
9Jaringan Komputer: Topologi Jaringan4Modul 9
10Jaringan Komputer: Perangkat Jaringan4Modul 10
11Penilaian Tengah Semester (PTS)4Asesmen
12Jaringan Komputer: Internet4Modul 11
13Jaringan Komputer: Keamanan Dasar4Modul 12
14Analisis Data: Data dan Informasi4Modul 13
15Analisis Data: Pengumpulan Data4Modul 14
16Analisis Data: Pengolahan Data4Modul 15
17Analisis Data: Visualisasi Data4Modul 16
18Analisis Data: Proyek Mini4Modul 17
19Penguatan Materi4Review
20Remedial dan Pengayaan4Tindak Lanjut
21Latihan Asesmen Semester4Review
22Penilaian Akhir Semester (PAS)4Asesmen

Total Semester Ganjil = 88 JP


Semester Genap

Jumlah Minggu Efektif : 21 Minggu

Jumlah JP : 84 JP

MingguMateriJPKeterangan
1Algoritma Dasar4Modul 18
2Flowchart4Modul 19
3Pseudocode4Modul 20
4Scratch Dasar4Modul 21
5Percabangan4Modul 22
6Perulangan4Modul 23
7Variabel4Modul 24
8Proyek Scratch4Modul 25
9Presentasi Proyek4Modul 26
10Penilaian Tengah Semester (PTS)4Asesmen
11Dampak Sosial Informatika: Etika Digital4Modul 27
12Keamanan dan Privasi Digital4Modul 28
13Jejak Digital4Modul 29
14Proyek Informatika: Perencanaan4Modul 30
15Proyek Informatika: Pengembangan4Modul 31
16Proyek Informatika: Implementasi4Modul 32
17Proyek Informatika: Pengujian4Modul 33
18Presentasi Proyek4Modul 34
19Refleksi dan Perbaikan4Modul 35
20Penguatan dan Remedial4Review
21Penilaian Akhir Tahun (PAT)4Asesmen

Total Semester Genap = 84 JP


Rekapitulasi

SemesterMinggu EfektifJP
Ganjil2288 JP
Genap2184 JP
Total43172 JP

Catatan Penting

Saya menyarankan agar PTS, PAS, dan PAT tidak dimasukkan sebagai materi pembelajaran, tetapi sebagai kegiatan asesmen yang mengikuti kalender pendidikan sekolah. Dengan demikian, saat menyusun jurnal mengajar, modul ajar, dan rekap ketercapaian tujuan pembelajaran, dokumen akan lebih rapi dan sesuai praktik administrasi Kurikulum Merdeka.

Langkah berikutnya yang paling tepat adalah menyusun ATP (Alur Tujuan Pembelajaran), karena ATP akan menjadi dasar seluruh modul ajar, LKPD, bahan ajar, dan asesmen yang akan kita buat selanjutnya.

ATP

Baik. Sebelum menyusun ATP, ada satu hal penting yang perlu saya sampaikan.

ATP tidak boleh dibuat sembarangan. ATP harus diturunkan dari Capaian Pembelajaran (CP) Informatika Fase E yang berlaku pada Kurikulum Merdeka. Oleh karena itu, ATP harus memuat seluruh elemen mata pelajaran Informatika, bukan hanya pembagian materi berdasarkan perkiraan JP.

Berikut contoh ATP Informatika Kelas X Fase E yang dapat dijadikan dasar penyusunan modul ajar.


ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)

Mata Pelajaran Informatika

KomponenKeterangan
Satuan PendidikanSMK Kebon Jeruk
Mata PelajaranInformatika
KelasX
FaseE
SemesterGanjil dan Genap
Tahun Pelajaran2026/2027

Capaian Pembelajaran (Ringkas)

Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional, memahami sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma dan pemrograman, serta memahami dampak sosial informatika dan mengembangkan solusi digital sederhana secara bertanggung jawab.


ATP Semester Ganjil

TPElemenTujuan PembelajaranJP
TP 1Berpikir KomputasionalMenjelaskan konsep berpikir komputasional dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari.4
TP 2Berpikir KomputasionalMenerapkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana.4
TP 3Berpikir KomputasionalMengembangkan proyek sederhana menggunakan Scratch berdasarkan konsep berpikir komputasional.4
TP 4Sistem KomputerMenjelaskan komponen sistem komputer beserta fungsinya.4
TP 5Sistem KomputerMengidentifikasi perangkat keras komputer dan cara kerjanya.4
TP 6Sistem KomputerMenjelaskan perangkat lunak dan sistem operasi.4
TP 7Sistem KomputerMelakukan identifikasi komponen komputer melalui praktik sederhana.4
TP 8Jaringan KomputerMenjelaskan konsep jaringan komputer dan manfaatnya.4
TP 9Jaringan KomputerMengidentifikasi topologi jaringan dan perangkat jaringan.8
TP10Jaringan KomputerMenjelaskan konsep internet dan keamanan dasar.8
TP11Analisis DataMenjelaskan konsep data dan informasi.4
TP12Analisis DataMengumpulkan dan mengolah data sederhana menggunakan aplikasi.8
TP13Analisis DataMenyajikan data dalam bentuk tabel atau grafik.8

Total Semester Ganjil = 88 JP


ATP Semester Genap

TPElemenTujuan PembelajaranJP
TP14Algoritma dan PemrogramanMenjelaskan konsep algoritma, flowchart, dan pseudocode.8
TP15Algoritma dan PemrogramanMenggunakan Scratch untuk membuat program sederhana.8
TP16Algoritma dan PemrogramanMenggunakan percabangan dan perulangan dalam Scratch.8
TP17Algoritma dan PemrogramanMenggunakan variabel dan operator pada Scratch.8
TP18Algoritma dan PemrogramanMengembangkan proyek permainan atau animasi sederhana.4
TP19Dampak Sosial InformatikaMenjelaskan etika digital dan keamanan informasi.4
TP20Dampak Sosial InformatikaMenjelaskan jejak digital dan perlindungan data pribadi.8
TP21Praktik Lintas BidangMerancang proyek informatika untuk menyelesaikan masalah sederhana di lingkungan sekitar.12
TP22Praktik Lintas BidangMengembangkan, menguji, dan mempresentasikan proyek informatika secara kolaboratif.24

Total Semester Genap = 84 JP


Alur Pembelajaran

Berpikir Komputasional
        ↓
Sistem Komputer
        ↓
Jaringan Komputer dan Internet
        ↓
Analisis Data
        ↓
Algoritma & Pemrograman
        ↓
Dampak Sosial Informatika
        ↓
Praktik Lintas Bidang / Proyek

Rekomendasi

Saya menyarankan ATP ini divalidasi dengan CP Informatika Fase E yang digunakan oleh sekolah atau dinas. Setelah ATP disepakati, seluruh modul ajar, LKPD, bahan ajar, asesmen, dan proyek akan diturunkan langsung dari TP pada ATP sehingga perangkat pembelajaran menjadi konsisten dan terdokumentasi dengan baik.

Baik. Tahap berikutnya adalah Pemetaan Modul Ajar. Dokumen ini menjadi penghubung antara ATP dengan 22 modul ajar semester ganjil dan 21 modul ajar semester genap, sehingga memudahkan penyusunan jurnal mengajar, asesmen, dan administrasi pembelajaran.

PEMETAAN MODUL AJAR

Mata Pelajaran Informatika

SMK Kebon Jeruk
Kelas X Fase E
Tahun Pelajaran 2026/2027

Mata PelajaranInformatika
FaseE
KelasX
Alokasi Waktu172 JP
Pertemuan43 Pertemuan

Semester Ganjil (22 Pertemuan)

ModulTujuan PembelajaranMateriJPProduk/Asesmen
1Menjelaskan konsep berpikir komputasionalKonsep dan Dekomposisi4LKPD Analisis Kasus
2Menerapkan pengenalan pola, abstraksi, dan algoritmaPola, Abstraksi, Algoritma4Flowchart Sederhana
3Membuat proyek Scratch sederhanaScratch Berpikir Komputasional4Animasi Scratch
4Menjelaskan konsep sistem komputerPengertian Sistem Komputer4Peta Konsep
5Mengidentifikasi perangkat kerasHardware4Lembar Identifikasi
6Menjelaskan perangkat lunakSoftware4Infografik
7Menjelaskan sistem operasiSistem Operasi4Praktik Penggunaan OS
8Menjelaskan konsep jaringanPengertian Jaringan4Diagram Jaringan
9Mengidentifikasi topologi jaringanTopologi4Poster Topologi
10Menjelaskan perangkat jaringanPerangkat Jaringan4Identifikasi Perangkat
11Menjelaskan internetInternet4Presentasi
12Menjelaskan keamanan dasarKeamanan Jaringan4Studi Kasus
13Menjelaskan data dan informasiKonsep Data4LKPD
14Mengumpulkan dataTeknik Pengumpulan Data4Hasil Observasi
15Mengolah dataPengolahan Data4Spreadsheet
16Membuat grafikVisualisasi Data4Grafik
17Proyek analisis dataMini Project4Presentasi
18Penguatan MateriReview4Kuis
19RemedialPendampingan4Tugas
20PengayaanTantangan4Produk Pengayaan
21Review SemesterLatihan4Latihan PAS
22Penilaian Akhir SemesterPAS4Tes

Total Semester Ganjil = 88 JP


Semester Genap (21 Pertemuan)

ModulTujuan PembelajaranMateriJPProduk/Asesmen
23Menjelaskan algoritmaAlgoritma Dasar4LKPD
24Membuat flowchartFlowchart4Diagram
25Menulis pseudocodePseudocode4Tugas
26Mengenal ScratchDasar Scratch4Animasi
27Menggunakan percabanganIf-Else4Program
28Menggunakan perulanganLoop4Program
29Menggunakan variabelVariabel4Program
30Membuat game sederhanaGame Scratch4Game
31Presentasi proyekPresentasi4Penilaian
32Etika DigitalDampak Sosial4Diskusi
33Keamanan DigitalPrivasi4Poster
34Jejak DigitalLiterasi Digital4Infografik
35Perencanaan ProyekProyek4Proposal
36Analisis KebutuhanProyek4Dokumen
37PerancanganProyek4Desain
38Implementasi 1Proyek4Produk
39Implementasi 2Proyek4Produk
40PengujianProyek4Laporan
41PresentasiProyek4Presentasi
42Refleksi dan PerbaikanEvaluasi4Refleksi
43Penilaian Akhir TahunPAT4Tes

Total Semester Genap = 84 JP


Keluaran Setiap Modul

Untuk setiap modul ajar (1 pertemuan/4 JP), akan tersedia:

  • Modul Ajar lengkap

  • Bahan Ajar

  • LKPD

  • PowerPoint (15–20 slide)

  • Asesmen Diagnostik

  • Asesmen Formatif

  • Asesmen Sumatif

  • Rubrik Penilaian

  • Media Pembelajaran

  • Bank Soal

  • Kunci Jawaban

  • Refleksi Guru

  • Refleksi Peserta Didik


Saran Penyelarasan dengan CP

Agar perangkat pembelajaran benar-benar sesuai dengan Kurikulum Merdeka, saya menyarankan sebelum melanjutkan penyusunan 43 modul ajar, kita mencocokkan kembali elemen dan tujuan pembelajaran dengan CP Informatika Fase E terbaru yang digunakan oleh sekolah atau dinas. Dengan demikian, seluruh modul, LKPD, dan asesmen akan konsisten dengan dokumen kurikulum yang menjadi acuan.

Baik. Kita akan membuatnya seperti perangkat pembelajaran profesional. Dengan jumlah materi yang sangat banyak (43 modul ajar lengkap beserta LKPD, PPT, soal, rubrik, dan bahan ajar), pekerjaan ini memang perlu disusun bertahap agar kualitasnya terjaga.

Roadmap Penyusunan

Tahap A. Administrasi Guru

  • ✅ Program Tahunan (Prota)

  • ✅ Program Semester (Promes)

  • ✅ ATP

  • ✅ Pemetaan Modul Ajar

Tahap B. Modul Ajar (43 Modul)

Semester Ganjil

  1. Berpikir Komputasional (3 Modul)

  2. Sistem Komputer (4 Modul)

  3. Jaringan Komputer dan Internet (5 Modul)

  4. Analisis Data (5 Modul)

  5. Penguatan & Asesmen (5 Modul)

Semester Genap
6. Algoritma dan Pemrograman (9 Modul)
7. Dampak Sosial Informatika (3 Modul)
8. Praktik Lintas Bidang/Proyek (8 Modul)
9. Penguatan & Asesmen (1 Modul)

Tahap C. Perangkat Pendukung

Setiap modul akan dilengkapi dengan:

  • Modul Ajar

  • Bahan Ajar

  • LKPD

  • PowerPoint

  • Bank Soal

  • Rubrik Penilaian

  • Kunci Jawaban

  • Media Pembelajaran


Estimasi Hasil

Jika seluruh paket selesai, Anda akan memiliki sekitar:

  • 43 Modul Ajar

  • 43 LKPD

  • 43 PowerPoint

  • 43 Bahan Ajar

  • ±860 Soal Pilihan Ganda (20 soal × 43 modul)

  • ±215 Soal Uraian (5 soal × 43 modul)

  • 43 Rubrik Penilaian

  • 43 Paket Asesmen

  • 43 Paket Refleksi

Total keseluruhan akan mencapai lebih dari 1.500 halaman dokumen, sehingga menjadi perangkat pembelajaran yang lengkap untuk satu tahun ajaran.

Saran Cara Pengerjaan

Karena keterbatasan panjang jawaban dalam satu percakapan, cara yang paling efektif adalah menyusun satu modul secara lengkap, lalu melanjutkan ke modul berikutnya. Misalnya:

  • Modul 1: Berpikir Komputasional – Konsep Dasar dan Dekomposisi (4 JP)

  • Modul 2: Berpikir Komputasional – Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma (4 JP)

  • Modul 3: Berpikir Komputasional – Proyek Scratch (4 JP)

Setelah tiga modul tersebut selesai, kita lanjut ke Sistem Komputer, dan seterusnya sampai seluruh 43 modul selesai.

Dengan cara ini, setiap modul akan benar-benar siap digunakan di kelas dan mudah direvisi bila ada penyesuaian dari sekolah atau kurikulum.

MODUL

Siap. Saya menyarankan kita membuat perangkat pembelajaran dengan standar profesional, bukan sekadar memenuhi administrasi. Dengan begitu, modul dapat digunakan untuk supervisi, akreditasi, maupun pembelajaran sehari-hari.

Paket Lengkap yang Akan Saya Buat

Untuk Modul 1: Berpikir Komputasional – Konsep Dasar dan Dekomposisi (4 JP), saya akan menyusun sekitar 25–30 halaman yang terdiri atas:

BAB 1. Informasi Umum

  • Cover profesional

  • Identitas Modul

  • Informasi Umum

  • Karakteristik Peserta Didik

  • Kompetensi Awal

  • Profil Lulusan

  • Sarana dan Prasarana

  • Target Peserta Didik

  • Model Pembelajaran

  • Pendekatan Deep Learning

  • Metode Pembelajaran

BAB 2. Komponen Inti

  • Capaian Pembelajaran (CP)

  • Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

  • Tujuan Pembelajaran

  • Pemahaman Bermakna

  • Pertanyaan Pemantik

  • Materi Pembelajaran (8–10 halaman)

  • Kegiatan Pembelajaran lengkap per menit (4 JP)

  • Aktivitas Guru

  • Aktivitas Peserta Didik

  • Diferensiasi Pembelajaran (konten, proses, produk)

  • Integrasi literasi, numerasi, dan Profil Lulusan

BAB 3. Asesmen

  • Asesmen Diagnostik

  • Asesmen Formatif

  • Asesmen Sumatif

  • Kisi-kisi Soal

  • 20 Soal Pilihan Ganda

  • 5 Soal Uraian

  • Kunci Jawaban

  • Pedoman Penskoran

BAB 4. Lampiran

  • LKPD (5–6 halaman)

  • Rubrik Penilaian

  • Rubrik Presentasi

  • Rubrik Proyek

  • Pengayaan

  • Remedial

  • Refleksi Guru

  • Refleksi Peserta Didik

  • Daftar Pustaka


Tambahan yang Akan Saya Sertakan

  • Ilustrasi dan ikon agar modul lebih menarik.

  • Tabel dan tata letak yang rapi.

  • Siap diedit di Microsoft Word.

  • Siap dicetak maupun dikonversi ke PDF.

Estimasi Proyek Lengkap

Jika kita menyelesaikan seluruh mata pelajaran Informatika Kelas X, hasil akhirnya akan mencakup:

  • 43 Modul Ajar (±25 halaman/modul)

  • 43 PowerPoint (20 slide/modul)

  • 43 LKPD

  • 43 Bahan Ajar

  • 860 Soal Pilihan Ganda

  • 215 Soal Uraian

  • 43 Rubrik Penilaian

  • Program Tahunan

  • Program Semester

  • ATP

  • Bank Soal

Total keseluruhan diperkirakan mencapai lebih dari 2.000 halaman dokumen.

Cara kerja yang saya rekomendasikan

Karena proyek ini sangat besar, paling efektif jika kita menyelesaikannya satu modul demi satu modul. Dengan cara itu, setiap modul dapat ditinjau, direvisi bila diperlukan, lalu dijadikan template untuk modul berikutnya sehingga hasil akhirnya konsisten dan berkualitas tinggi.

Baik. Saya akan membuat Modul Ajar 2 yang merupakan lanjutan dari Modul 1 sehingga alurnya sesuai dengan ATP.


MODUL AJAR 2

INFORMATIKA FASE E

BERPIKIR KOMPUTASIONAL

PENGENALAN POLA, ABSTRAKSI, DAN ALGORITMA


A. INFORMASI UMUM

KomponenKeterangan
Satuan PendidikanSMK Kebon Jeruk
Mata PelajaranInformatika
FaseE
KelasX
SemesterGanjil
Tahun Pelajaran2026/2027
MateriPengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma
Alokasi Waktu4 JP (180 Menit)
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
PendekatanDeep Learning
MetodeDiskusi, Demonstrasi, Praktik, Presentasi
MediaScratch, Laptop, LCD, LKPD

B. CAPAIAN PEMBELAJARAN

Pada akhir pembelajaran, peserta didik mampu menerapkan pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma sebagai bagian dari berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah sederhana.


C. TUJUAN PEMBELAJARAN

Peserta didik mampu:

  1. Menjelaskan pengertian pengenalan pola.

  2. Menjelaskan konsep abstraksi.

  3. Menjelaskan pengertian algoritma.

  4. Menemukan pola pada suatu kasus.

  5. Menentukan informasi penting melalui abstraksi.

  6. Menyusun algoritma sederhana.

  7. Mengomunikasikan hasil analisis secara berkelompok.


D. PEMAHAMAN BERMAKNA

Dalam kehidupan sehari-hari, banyak aktivitas dilakukan secara berulang dan mengikuti pola tertentu. Dengan mengenali pola, memilih informasi yang penting (abstraksi), dan menyusun langkah kerja (algoritma), seseorang dapat menyelesaikan masalah secara lebih efektif.


E. PERTANYAAN PEMANTIK

  1. Mengapa lampu lalu lintas selalu memiliki urutan warna yang sama?

  2. Mengapa mesin ATM memiliki langkah penggunaan yang hampir sama?

  3. Bagaimana robot mengetahui urutan pekerjaannya?

  4. Apa yang terjadi jika urutan langkah dalam suatu proses diubah?


F. MATERI PEMBELAJARAN

1. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)

Pengenalan pola adalah kemampuan menemukan kesamaan, keteraturan, atau kecenderungan dari beberapa data atau permasalahan sehingga solusi yang pernah digunakan dapat diterapkan kembali.

Contoh:

  • Lampu lalu lintas: Merah → Kuning → Hijau → berulang.

  • Jadwal pelajaran yang berlangsung setiap minggu.

  • Pola gerakan karakter dalam permainan.

Manfaat:

  • Mempermudah penyelesaian masalah.

  • Menghemat waktu.

  • Mengurangi kesalahan.


2. Abstraksi (Abstraction)

Abstraksi adalah proses memilih informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang tidak relevan terhadap penyelesaian masalah.

Contoh:
Saat membuat aplikasi perpustakaan, informasi yang diperlukan antara lain:

  • Nama buku

  • Penulis

  • Nomor katalog

  • Status peminjaman

Informasi seperti warna tas peminjam tidak memengaruhi proses peminjaman sehingga tidak perlu dicatat.


3. Algoritma (Algorithm)

Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah.

Contoh Algoritma Membuat Mi Instan

  1. Siapkan panci.

  2. Isi panci dengan air.

  3. Rebus air hingga mendidih.

  4. Masukkan mi.

  5. Tunggu hingga matang.

  6. Campurkan bumbu.

  7. Aduk hingga rata.

  8. Sajikan.


G. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pendahuluan (20 Menit)

Guru

  • Memberikan salam dan memimpin doa.

  • Mengecek kehadiran peserta didik.

  • Mengaitkan materi sebelumnya (dekomposisi) dengan materi hari ini.

  • Menyampaikan tujuan pembelajaran.

  • Menampilkan contoh pola dalam kehidupan sehari-hari.

Peserta Didik

  • Menjawab pertanyaan pemantik.

  • Menyampaikan contoh pola yang pernah mereka temui.


Kegiatan Inti (140 Menit)

Fase 1 – Menentukan Pertanyaan Mendasar (20 Menit)

Guru menyajikan studi kasus:

"Bagaimana cara membuat prosedur penggunaan mesin ATM agar mudah dipahami oleh pengguna baru?"

Peserta didik mendiskusikan langkah-langkah yang diperlukan.


Fase 2 – Mendesain Proyek (20 Menit)

Dalam kelompok, peserta didik memilih satu aktivitas sehari-hari, misalnya:

  • Membuat teh.

  • Meminjam buku di perpustakaan.

  • Menggunakan mesin ATM.

  • Menyalakan komputer.

Kemudian mereka:

  • Mengidentifikasi pola.

  • Menentukan informasi penting.

  • Menyusun algoritma.


Fase 3 – Pelaksanaan Proyek (60 Menit)

Setiap kelompok membuat:

  • Daftar pola yang ditemukan.

  • Hasil abstraksi.

  • Algoritma dalam bentuk langkah-langkah atau flowchart sederhana.

Guru memberikan bimbingan dan umpan balik.


Fase 4 – Presentasi (20 Menit)

Kelompok mempresentasikan hasilnya.

Kelompok lain memberikan tanggapan atau pertanyaan.


Fase 5 – Refleksi (20 Menit)

Guru dan peserta didik menyimpulkan manfaat pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dalam kehidupan sehari-hari.


Penutup (20 Menit)

  • Menyimpulkan pembelajaran.

  • Memberikan umpan balik.

  • Menyampaikan tugas rumah.

  • Menutup dengan doa.


H. ASESMEN

Diagnostik

Contoh pertanyaan:

  1. Apa yang dimaksud dengan pola?

  2. Pernahkah kalian mengikuti suatu prosedur yang terdiri atas beberapa langkah?

  3. Mengapa urutan langkah penting?

Formatif

Penilaian dilakukan melalui:

  • Keaktifan diskusi.

  • Hasil LKPD.

  • Presentasi kelompok.

Sumatif

Produk yang dinilai:

  • Algoritma yang disusun.

  • Flowchart sederhana.

  • Presentasi kelompok.


I. LKPD

Judul: Menyusun Algoritma Aktivitas Sehari-hari

Pilih salah satu aktivitas berikut:

  • Membuat mi instan.

  • Menggunakan ATM.

  • Meminjam buku.

  • Menyalakan komputer.

Kerjakan:

  1. Tuliskan pola yang ditemukan.

  2. Tentukan informasi penting (abstraksi).

  3. Susun algoritma secara berurutan.

  4. Buat flowchart sederhana.

  5. Presentasikan hasilnya.


J. RUBRIK PENILAIAN

AspekSkor Maksimal
Ketepatan mengenali pola25
Ketepatan melakukan abstraksi25
Algoritma yang logis30
Presentasi20
Total100

K. PENGAYAAN

Peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran diminta membuat algoritma yang lebih kompleks, misalnya proses pemesanan makanan secara daring atau sistem absensi digital.


L. REMEDIAL

Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran diberikan latihan tambahan untuk:

  • Mengidentifikasi pola dari contoh yang lebih sederhana.

  • Menyusun algoritma dengan bimbingan guru.

  • Memperbaiki hasil LKPD berdasarkan umpan balik.


M. REFLEKSI

Refleksi Guru

  • Apakah peserta didik mampu membedakan pola, abstraksi, dan algoritma?

  • Bagian mana yang masih perlu penguatan?

Refleksi Peserta Didik

  • Apa konsep baru yang saya pahami hari ini?

  • Bagian mana yang masih sulit?

  • Bagaimana saya dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari?


Keterkaitan dengan Modul Berikutnya

Modul 2 ini menjadi jembatan menuju Modul 3: Proyek Scratch – Penerapan Berpikir Komputasional, di mana peserta didik akan menerapkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma secara terpadu untuk membuat sebuah animasi atau permainan sederhana menggunakan Scratch. Dengan demikian, ketiga modul pada materi Berpikir Komputasional (12 JP) membentuk satu rangkaian pembelajaran yang utuh.

MODUL AJAR 3

INFORMATIKA FASE E

BERPIKIR KOMPUTASIONAL

PROYEK SCRATCH: PENERAPAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL


A. INFORMASI UMUM

KomponenKeterangan
Satuan PendidikanSMK Kebon Jeruk
Mata PelajaranInformatika
FaseE
KelasX
SemesterGanjil
Tahun Pelajaran2026/2027
MateriProyek Scratch: Penerapan Berpikir Komputasional
Alokasi Waktu4 JP (180 Menit)
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
PendekatanDeep Learning
MetodeDemonstrasi, Diskusi, Praktik, Presentasi
MediaScratch Offline/Online, Laptop/PC, LCD Proyektor, LKPD

B. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

Peserta didik mampu menerapkan konsep berpikir komputasional melalui pengembangan proyek digital sederhana menggunakan Scratch. Peserta didik bekerja secara kolaboratif, menyusun algoritma, mengimplementasikan solusi, menguji hasil, serta melakukan refleksi terhadap proses dan produk yang dihasilkan.


C. TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:

  1. Menganalisis permasalahan sederhana yang akan dijadikan proyek.

  2. Menerapkan konsep dekomposisi pada proyek Scratch.

  3. Mengidentifikasi pola dalam penyelesaian proyek.

  4. Melakukan abstraksi terhadap kebutuhan proyek.

  5. Menyusun algoritma sebelum membuat program.

  6. Membuat animasi sederhana menggunakan Scratch.

  7. Menguji dan memperbaiki program (debugging) jika ditemukan kesalahan.

  8. Mempresentasikan hasil proyek secara percaya diri.


D. PROFIL LULUSAN YANG DIKEMBANGKAN

Pembelajaran ini mengembangkan peserta didik agar:

  • Beriman dan berakhlak mulia melalui sikap disiplin dan tanggung jawab.

  • Bernalar kritis saat menyusun solusi.

  • Kreatif dalam membuat animasi.

  • Mampu bekerja sama dalam tim.

  • Mandiri dalam menyelesaikan proyek.

  • Mampu berkomunikasi melalui presentasi hasil karya.


E. KOMPETENSI AWAL

Peserta didik telah mempelajari:

  • Dekomposisi

  • Pattern Recognition

  • Abstraksi

  • Algoritma


F. SARANA DAN PRASARANA

  • Laptop/Komputer

  • Scratch 3 Offline Editor atau Scratch Online

  • LCD Proyektor

  • Modul Ajar

  • LKPD

  • Koneksi Internet (opsional)


G. PEMAHAMAN BERMAKNA

Sebuah program komputer tidak dibuat secara langsung, tetapi diawali dengan memahami masalah, menyusun langkah penyelesaian, kemudian menerapkannya ke dalam bahasa pemrograman visual seperti Scratch.


H. PERTANYAAN PEMANTIK

  • Mengapa game dapat merespons ketika tombol keyboard ditekan?

  • Bagaimana karakter dalam animasi dapat bergerak secara otomatis?

  • Mengapa sebelum membuat program kita perlu membuat algoritma?

  • Bagaimana cara mengetahui jika program yang dibuat masih memiliki kesalahan?


I. MATERI PEMBELAJARAN

1. Mengenal Scratch

Scratch adalah bahasa pemrograman visual berbasis blok yang dikembangkan oleh MIT untuk memudahkan pemula belajar konsep pemrograman.

Komponen Scratch

  • Stage (Panggung)

  • Sprite

  • Costume

  • Sound

  • Block Programming


2. Blok yang Digunakan

Event

  • When Green Flag Clicked

  • When Key Pressed

Motion

  • Move

  • Turn

  • Go to X Y

Looks

  • Say

  • Switch Costume

Control

  • Wait

  • Repeat

  • Forever

  • If


3. Berpikir Komputasional dalam Scratch

Dekomposisi

Memecah proyek menjadi:

  • Background

  • Karakter

  • Gerakan

  • Dialog


Pattern Recognition

Semua karakter mempunyai pola:

  • Bergerak

  • Berhenti

  • Mengulang


Abstraksi

Yang diperlukan:

  • Sprite

  • Motion

  • Event

Yang tidak diperlukan:

  • Detail gambar yang tidak memengaruhi fungsi program.


Algoritma

Klik Green Flag

Karakter berjalan

Jika menyentuh bola

Mengucapkan

"Selamat!"

Selesai


J. PROYEK

Judul

Kucing Mencari Bola


Tujuan

Membuat animasi sederhana yang menerapkan konsep berpikir komputasional.


Ketentuan

Sprite:

  • Cat

Objek:

  • Ball

Background:

  • Park


Animasi

Ketika Green Flag diklik:

  • Kucing berjalan.

  • Menuju bola.

  • Saat menyentuh bola.

Muncul tulisan:

"Berhasil Menemukan Bola"

Disertai suara.


K. LANGKAH PEMBELAJARAN

Pendahuluan (20 Menit)

Guru:

  • Salam

  • Doa

  • Presensi

  • Apersepsi

  • Menyampaikan tujuan

Peserta Didik:

  • Menjawab pertanyaan

  • Menyimak demonstrasi Scratch


Kegiatan Inti (140 Menit)

Fase 1

Menentukan proyek.

Guru menjelaskan proyek.

Peserta didik berdiskusi.


Fase 2

Membuat desain.

Peserta didik membuat:

  • Dekomposisi

  • Algoritma


Fase 3

Membuat Scratch.

Menggunakan:

  • Event

  • Motion

  • Looks

  • Control


Fase 4

Debugging.

Mencari kesalahan.

Memperbaiki program.


Fase 5

Presentasi.

Menjelaskan:

  • Algoritma

  • Cara kerja program

  • Kendala


Penutup (20 Menit)

  • Menyimpulkan materi

  • Refleksi

  • Umpan balik

  • Doa


L. LKPD

Tugas Kelompok

Buatlah animasi Scratch:

Tema:

"Kucing Mencari Bola"

Kerjakan:

  1. Tentukan masalah.

  2. Buat dekomposisi.

  3. Tentukan pola.

  4. Buat abstraksi.

  5. Susun algoritma.

  6. Implementasikan di Scratch.

  7. Presentasikan.


M. ASESMEN

Diagnostik

  • Apa fungsi Green Flag?

  • Apa yang dimaksud Sprite?

  • Mengapa algoritma penting?


Formatif

Observasi:

  • Kerja sama

  • Kreativitas

  • Ketepatan penggunaan blok


Sumatif

Produk Scratch dinilai berdasarkan:

  • Algoritma

  • Fungsi Program

  • Kreativitas

  • Presentasi


N. RUBRIK PENILAIAN

AspekBobot
Analisis masalah15
Dekomposisi15
Algoritma20
Program Scratch30
Presentasi20
Total100

O. PENGAYAAN

Peserta didik yang telah menyelesaikan proyek diminta mengembangkan animasi dengan menambahkan:

  • Variabel skor.

  • Efek suara tambahan.

  • Pergantian latar belakang.

  • Interaksi menggunakan keyboard.


P. REMEDIAL

Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran akan:

  • Mengulang pembuatan algoritma.

  • Mempraktikkan kembali penggunaan blok Scratch dasar.

  • Mendapatkan bimbingan guru hingga program berjalan dengan benar.


Q. REFLEKSI

Refleksi Guru

  • Apakah peserta didik mampu menerapkan seluruh tahapan berpikir komputasional?

  • Bagian mana yang paling membutuhkan pendampingan?

Refleksi Peserta Didik

  • Apa tantangan terbesar saat membuat proyek Scratch?

  • Bagaimana cara saya mengatasinya?

  • Konsep apa yang paling membantu dalam menyelesaikan proyek?


HASIL AKHIR MATERI BERPIKIR KOMPUTASIONAL (12 JP)

Setelah menyelesaikan ketiga modul, peserta didik diharapkan mampu:

  • Memahami konsep berpikir komputasional.

  • Menerapkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dalam pemecahan masalah.

  • Mengembangkan animasi sederhana menggunakan Scratch sebagai implementasi konsep berpikir komputasional.

  • Bekerja sama dalam tim, melakukan pengujian (debugging), serta mempresentasikan hasil proyek dengan baik.

Dengan selesainya Modul 3, rangkaian materi Berpikir Komputasional (12 JP) telah tuntas. Modul berikutnya dapat dilanjutkan ke Sistem Komputer (16 JP) yang terdiri atas 4 modul pembelajaran (masing-masing 4 JP) sehingga keseluruhan perangkat tetap konsisten dengan Program Tahunan, Program Semester, dan ATP yang telah disusun sebelumnya.

 Siap. Saya telah membuat format dasar RPP/Modul Ajar Informatika dalam format Microsoft Word (.docx) yang sudah memuat:

  • Identitas sekolah

  • Mata pelajaran

  • Kelas/Fase

  • Semester

  • Materi

  • Alokasi waktu

  • Model Pembelajaran (Project Based Learning)

  • Pendekatan Deep Learning

  • Capaian Pembelajaran

  • Tujuan Pembelajaran

  • Pemahaman Bermakna

  • Pertanyaan Pemantik

  • Langkah Pembelajaran

  • Asesmen

  • Pengayaan

  • Remedial

  • Kolom tanda tangan Guru dan Kepala Sekolah

Guru Mata Pelajaran:
Suryo Budi Triawan

Mengetahui:
Kepala SMK Kebon Jeruk
MUSLI, S.Pd

Silakan unduh di sini:

📄 Format_Lengkap_RPP_Modul_Ajar_Informatika_SMK_Kebon_Jeruk.docx

Saran

Jika yang Anda inginkan adalah RPP/Modul Ajar standar Kurikulum Merdeka yang benar-benar siap supervisi (sekitar 25–30 halaman), saya dapat membuat versi yang jauh lebih lengkap dengan isi berikut:

  • Cover berlogo sekolah

  • Lembar pengesahan dengan tanda tangan

  • Identitas lengkap

  • Capaian Pembelajaran (CP) resmi

  • Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)

  • Tujuan Pembelajaran

  • Profil Lulusan

  • Dimensi Profil Pelajar Pancasila

  • Sarana dan Prasarana

  • Kompetensi Awal

  • Diferensiasi Pembelajaran

  • Model PjBL + sintaks lengkap

  • Pendekatan Deep Learning

  • Materi 8–10 halaman

  • Langkah pembelajaran rinci per menit (4 JP)

  • LKPD lengkap (5–6 halaman)

  • Asesmen diagnostik, formatif, dan sumatif

  • 20 soal pilihan ganda

  • 5 soal uraian

  • Rubrik penilaian lengkap

  • Kunci jawaban

  • Pengayaan

  • Remedial

  • Refleksi guru dan peserta didik

  • Daftar pustaka

  • Lampiran media pembelajaran

Versi tersebut tampil seperti dokumen resmi yang biasa digunakan untuk supervisi kepala sekolah, akreditasi, dan administrasi guru.



Post a Comment

0 Comments