MODUL AJAR INFORMATIKA
INFORMASI UMUM
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Satuan Pendidikan | SMK Kebon Jeruk |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase | E |
| Kelas | X |
| Semester | Ganjil |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Materi | Berpikir Komputasional |
| Alokasi Waktu | 4 JP (4 × 45 menit) |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Pendekatan | Deep Learning |
| Media | Laptop, LCD Proyektor, Scratch, Internet (opsional), LKPD |
| Target Peserta Didik | Peserta didik reguler |
CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai permasalahan secara sistematis melalui proses dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan penyusunan algoritma. Peserta didik juga mampu mengimplementasikan solusi sederhana menggunakan perangkat lunak yang sesuai.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:
Menjelaskan pengertian berpikir komputasional.
Mengidentifikasi empat komponen utama berpikir komputasional.
Menganalisis suatu masalah menggunakan dekomposisi.
Menentukan pola dari suatu permasalahan.
Membuat algoritma sederhana.
Mengembangkan animasi sederhana menggunakan Scratch berdasarkan algoritma yang telah disusun.
Menyajikan hasil proyek secara lisan dengan percaya diri.
PROFIL LULUSAN YANG DIKEMBANGKAN
Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa.
Bernalar kritis.
Kreatif.
Mandiri.
Bergotong royong.
Berkebinekaan global.
KOMPETENSI AWAL
Peserta didik telah mampu:
Mengoperasikan komputer dasar.
Menggunakan mouse dan keyboard.
Membuka aplikasi Scratch.
SARANA DAN PRASARANA
Laptop/PC
LCD Proyektor
Scratch Offline/Online
Speaker
LKPD
Whiteboard
PEMAHAMAN BERMAKNA
Berpikir komputasional bukan hanya digunakan dalam membuat program komputer, tetapi juga menjadi cara berpikir logis untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari secara efektif dan efisien.
PERTANYAAN PEMANTIK
Mengapa GPS mampu menentukan rute tercepat?
Mengapa robot dapat melakukan pekerjaan secara otomatis?
Bagaimana komputer mengetahui langkah yang harus dilakukan?
Mengapa sebuah permainan memiliki aturan yang selalu sama?
MATERI PEMBELAJARAN
Pokok bahasan:
Pengertian Berpikir Komputasional
Dekomposisi
Pengenalan Pola
Abstraksi
Algoritma
Penerapan dalam kehidupan sehari-hari
Implementasi menggunakan Scratch
MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PjBL)
Sintaks:
Menentukan pertanyaan mendasar.
Mendesain proyek.
Menyusun jadwal.
Melaksanakan proyek.
Memonitor proyek.
Presentasi hasil.
Refleksi.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pendahuluan (20 menit)
Guru:
Memberikan salam.
Memimpin doa.
Mengecek kehadiran.
Menyampaikan tujuan pembelajaran.
Menampilkan video singkat tentang robot dan kecerdasan buatan.
Mengaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari.
Peserta didik:
Menjawab pertanyaan pemantik.
Menyampaikan pendapat awal.
Kegiatan Inti (140 menit)
Fase 1 – Pertanyaan Mendasar
Guru menunjukkan video robot.
Diskusi:
"Mengapa robot dapat mengetahui apa yang harus dilakukan?"
Fase 2 – Mendesain Proyek
Proyek:
Membuat Animasi "Kucing Berjalan Menuju Bola" menggunakan Scratch.
Target:
Sprite bergerak.
Menggunakan blok Motion.
Menggunakan Event.
Menggunakan Control.
Fase 3 – Menyusun Jadwal
Kelompok menentukan:
Pembuat algoritma.
Operator Scratch.
Presenter.
Fase 4 – Pelaksanaan
Peserta didik membuat:
Dekomposisi masalah.
Pola gerakan.
Abstraksi.
Algoritma.
Implementasi di Scratch.
Guru membimbing setiap kelompok.
Fase 5 – Monitoring
Guru mengamati:
Kerja sama.
Komunikasi.
Kreativitas.
Ketelitian.
Fase 6 – Presentasi
Setiap kelompok:
Menampilkan Scratch.
Menjelaskan algoritma.
Menjawab pertanyaan.
Fase 7 – Refleksi
Diskusi:
Kesulitan yang dialami.
Cara mengatasinya.
Manfaat berpikir komputasional.
Penutup (20 menit)
Guru:
Bersama peserta didik menyimpulkan pembelajaran.
Memberikan umpan balik.
Menyampaikan tugas rumah.
Menutup dengan doa.
ASESMEN DIAGNOSTIK
Contoh pertanyaan:
Apakah Anda pernah menggunakan Scratch?
Pernahkah Anda membuat diagram langkah kerja?
Menurut Anda, apa yang dimaksud algoritma?
ASESMEN FORMATIF
Dilakukan melalui:
Observasi diskusi kelompok.
Keaktifan bertanya.
Hasil LKPD.
Progres proyek Scratch.
ASESMEN SUMATIF
Produk:
Animasi Scratch.
Tes:
Pilihan Ganda
Uraian
Presentasi:
Menjelaskan hasil proyek.
PENGAYAAN
Peserta didik membuat:
Animasi dengan dua sprite.
Menggunakan suara.
Menambahkan percabangan sederhana.
REMEDIAL
Peserta didik:
Mengulang latihan algoritma.
Membuat flowchart sederhana.
Memperbaiki proyek Scratch dengan bimbingan guru.
REFLEKSI GURU
Apakah tujuan pembelajaran tercapai?
Apakah model PjBL berjalan efektif?
Bagian mana yang perlu diperbaiki pada pertemuan berikutnya?
REFLEKSI PESERTA DIDIK
Hal baru apa yang saya pelajari hari ini?
Bagian mana yang paling mudah dipahami?
Bagian mana yang masih sulit?
Bagaimana saya akan memperbaikinya?
Ini adalah Pertemuan 1. Agar perangkat pembelajaran Anda benar-benar lengkap dan siap pakai, saya menyarankan penyusunannya menjadi satu paket yang terdiri dari:
Modul Ajar lengkap (±20 halaman).
Bahan Ajar (±25 halaman dengan ilustrasi dan contoh).
LKPD yang dapat langsung dicetak.
PowerPoint sekitar 20 slide.
20 soal pilihan ganda, 5 soal uraian, beserta kisi-kisi, rubrik penilaian, dan kunci jawaban.
Contoh proyek Scratch yang selaras dengan LKPD.
Paket tersebut akan lebih praktis digunakan dalam proses pembelajaran maupun sebagai dokumen administrasi guru.
Baik, kita mulai dengan Modul Ajar Lengkap. Saya akan menyusunnya secara bertahap agar kualitasnya baik dan mudah diedit ke Word.
MODUL AJAR INFORMATIKA
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
Kelas X SMK Fase E
Kurikulum Merdeka
Pendekatan Deep Learning
Model Project Based Learning (PjBL)
A. INFORMASI UMUM
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Satuan Pendidikan | SMK Kebon Jeruk |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase | E |
| Kelas | X |
| Semester | Ganjil |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Materi | Berpikir Komputasional |
| Alokasi Waktu | 4 JP (4 × 45 menit) |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Pendekatan | Deep Learning |
| Metode | Ceramah Interaktif, Diskusi, Demonstrasi, Praktik, Presentasi, Refleksi |
| Media | Laptop, LCD Proyektor, Scratch, LKPD, Video Pembelajaran |
| Sarana | Laboratorium Komputer, Internet (Opsional), Whiteboard |
| Target Peserta Didik | Reguler |
B. KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas X SMK berada pada tahap transisi dari pendidikan dasar ke pendidikan kejuruan. Mereka umumnya memiliki kemampuan dasar dalam mengoperasikan komputer, namun pengalaman dalam pemrograman dan berpikir komputasional masih beragam. Pembelajaran dirancang agar memberikan pengalaman belajar yang aktif, kolaboratif, dan kontekstual melalui proyek sederhana menggunakan Scratch sehingga setiap peserta didik dapat membangun pemahaman sesuai kemampuan awalnya.
C. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan berbagai permasalahan secara sistematis melalui proses dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan penyusunan algoritma. Peserta didik juga mampu mengimplementasikan solusi sederhana menggunakan perangkat lunak yang sesuai serta mengomunikasikan hasilnya secara efektif.
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti pembelajaran selama 4 JP, peserta didik diharapkan mampu:
Menjelaskan pengertian berpikir komputasional dengan benar.
Menjelaskan empat komponen utama berpikir komputasional.
Mengidentifikasi masalah yang dapat diselesaikan menggunakan berpikir komputasional.
Melakukan dekomposisi terhadap suatu permasalahan.
Menemukan pola pada suatu kasus sederhana.
Melakukan abstraksi dengan memilih informasi yang relevan.
Menyusun algoritma sederhana menggunakan bahasa sehari-hari atau diagram alur.
Mengembangkan animasi sederhana menggunakan Scratch berdasarkan algoritma yang telah dibuat.
Bekerja sama dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek.
Menyajikan hasil proyek secara percaya diri dan komunikatif.
E. DIMENSI PROFIL LULUSAN YANG DIKEMBANGKAN
Pembelajaran ini mendukung pengembangan profil lulusan melalui:
Keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa melalui pembiasaan doa dan sikap bersyukur.
Bernalar kritis dalam menganalisis masalah dan menyusun solusi.
Kreativitas dalam merancang animasi menggunakan Scratch.
Kemandirian dalam mengelola tugas dan waktu.
Gotong royong melalui kerja kelompok.
Komunikasi efektif saat presentasi hasil proyek.
F. KOMPETENSI AWAL
Sebelum mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan telah mampu:
Mengoperasikan komputer dan laptop.
Menggunakan mouse dan keyboard.
Membuka dan menutup aplikasi.
Menyimpan file.
Mengenal antarmuka dasar Scratch (jika belum, guru memberikan pengenalan singkat).
G. SARANA DAN PRASARANA
Perangkat Guru
Laptop
LCD Proyektor
Speaker
Modul Ajar
LKPD
Rubrik Penilaian
Perangkat Peserta Didik
Laptop/PC
Scratch Offline atau Scratch Online
Buku Catatan
Alat Tulis
H. PEMAHAMAN BERMAKNA
Berpikir komputasional adalah cara berpikir logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah. Keterampilan ini tidak hanya digunakan dalam pemrograman, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, seperti menyusun jadwal, menentukan rute perjalanan, atau merancang langkah kerja. Dengan memahami konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma, peserta didik akan lebih siap menghadapi berbagai tantangan serta mengembangkan solusi yang efektif dan efisien.
I. PERTANYAAN PEMANTIK
Guru mengajukan beberapa pertanyaan untuk membangun rasa ingin tahu peserta didik, misalnya:
Mengapa aplikasi peta dapat menentukan rute tercepat?
Bagaimana robot mengetahui urutan pekerjaan yang harus dilakukan?
Mengapa permainan digital dapat memberikan respons yang sama ketika aturan yang sama diterapkan?
Apa yang terjadi jika komputer menerima perintah yang tidak lengkap?
Bagaimana cara kita menjelaskan langkah membuat mi instan agar dapat dipahami oleh robot?
J. MATERI PEMBELAJARAN
A. Pengertian Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah cara berpikir logis, sistematis, dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah sehingga solusi yang dihasilkan dapat diterapkan oleh manusia maupun komputer. Berpikir komputasional tidak selalu berarti membuat program, tetapi melatih kemampuan menganalisis masalah dan menyusun solusi yang efektif.
Dalam kehidupan sehari-hari, berpikir komputasional dapat diterapkan saat menyusun jadwal belajar, menentukan rute perjalanan, mengikuti resep masakan, atau mengatur langkah kerja dalam sebuah proyek.
B. Empat Komponen Berpikir Komputasional
1. Dekomposisi (Decomposition)
Dekomposisi adalah proses memecah suatu masalah besar menjadi beberapa bagian yang lebih kecil sehingga lebih mudah dipahami dan diselesaikan.
Contoh:
Membuat animasi di Scratch dibagi menjadi beberapa tugas:
Membuat latar belakang.
Memilih karakter (sprite).
Menentukan gerakan.
Menambahkan suara.
Menguji hasil.
2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Pengenalan pola adalah kemampuan menemukan kesamaan atau pola yang muncul pada beberapa masalah sehingga solusi yang pernah digunakan dapat dimanfaatkan kembali.
Contoh:
Setiap karakter dalam Scratch bergerak dengan pola yang hampir sama:
Bergerak.
Berhenti.
Berputar.
Mengulang gerakan.
3. Abstraksi (Abstraction)
Abstraksi adalah memilih informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang tidak diperlukan dalam penyelesaian masalah.
Contoh:
Saat membuat permainan sederhana, fokus pada:
Gerakan karakter.
Tombol kontrol.
Skor.
Tidak perlu memikirkan detail seperti warna komputer yang digunakan.
4. Algoritma (Algorithm)
Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah.
Contoh Algoritma Menyalakan Lampu:
Ambil sakelar.
Tekan sakelar ke posisi ON.
Lampu menyala.
K. PROYEK PEMBELAJARAN
Judul Proyek
Animasi Interaktif "Kucing Mencari Bola" Menggunakan Scratch
Deskripsi Proyek
Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk membuat animasi sederhana menggunakan Scratch. Mereka diminta menerapkan empat komponen berpikir komputasional selama proses perancangan hingga pembuatan animasi.
Tujuan Proyek
Melalui proyek ini peserta didik diharapkan mampu:
Mengidentifikasi masalah.
Membuat algoritma.
Mengimplementasikan algoritma menggunakan Scratch.
Bekerja sama dalam tim.
Mempresentasikan hasil proyek.
Produk Akhir
Animasi sederhana yang memenuhi kriteria:
Sprite bergerak.
Menggunakan blok Motion.
Menggunakan Event.
Menggunakan Control.
Memiliki latar belakang.
Memiliki tujuan sederhana (misalnya kucing mencapai bola).
L. LANGKAH PEMBELAJARAN
Alokasi Waktu: 4 JP (180 Menit)
A. Kegiatan Pendahuluan (20 Menit)
Aktivitas Guru
Memberi salam dan mengajak peserta didik berdoa.
Memeriksa kehadiran.
Menyampaikan tujuan pembelajaran.
Mengaitkan materi dengan pengalaman sehari-hari.
Menampilkan video singkat tentang robot atau permainan digital.
Menyampaikan manfaat berpikir komputasional dalam dunia kerja dan kehidupan.
Aktivitas Peserta Didik
Menjawab salam.
Berdoa.
Menyimak tujuan pembelajaran.
Menjawab pertanyaan pemantik.
Menyampaikan pengalaman menggunakan aplikasi atau permainan digital.
B. Kegiatan Inti (140 Menit)
Sintaks 1 – Menentukan Pertanyaan Mendasar (20 Menit)
Guru mengajukan pertanyaan:
"Mengapa robot dapat melakukan pekerjaan secara otomatis?"
Peserta didik berdiskusi dan menghubungkan jawaban dengan konsep berpikir komputasional.
Guru menjelaskan empat komponen berpikir komputasional menggunakan contoh nyata.
Sintaks 2 – Mendesain Perencanaan Proyek (20 Menit)
Guru membagi peserta didik menjadi kelompok beranggotakan 4–5 orang.
Setiap kelompok menentukan:
Ketua kelompok.
Operator Scratch.
Penyusun algoritma.
Dokumentasi.
Presenter.
Kelompok mulai menyusun ide animasi.
Sintaks 3 – Menyusun Jadwal (10 Menit)
Kelompok membuat pembagian waktu:
| Kegiatan | Waktu |
|---|---|
| Diskusi | 10 menit |
| Menyusun algoritma | 15 menit |
| Membuat Scratch | 50 menit |
| Pengujian | 15 menit |
| Presentasi | 20 menit |
Sintaks 4 – Mengerjakan Proyek (50 Menit)
Peserta didik mulai membuat proyek.
Tahapan:
Langkah 1
Menentukan masalah.
Contoh:
"Kucing ingin mengambil bola."
Langkah 2
Melakukan dekomposisi.
Misalnya:
Menentukan sprite.
Menentukan background.
Menentukan arah gerak.
Menentukan kapan animasi selesai.
Langkah 3
Menentukan pola.
Contoh:
Bergerak 10 langkah.
Mengulang gerakan.
Berhenti saat menyentuh bola.
Langkah 4
Melakukan abstraksi.
Menentukan fitur penting:
Gerakan.
Tujuan.
Latar.
Mengabaikan fitur yang belum diperlukan, seperti skor atau level.
Langkah 5
Menyusun algoritma.
Contoh:
Klik bendera hijau
↓
Kucing bergerak
↓
Jika menyentuh bola
↓
Tampilkan pesan
↓
Selesai
Langkah 6
Mengimplementasikan pada Scratch.
Guru membimbing kelompok yang mengalami kesulitan.
Sintaks 5 – Monitoring (20 Menit)
Guru berkeliling untuk mengamati:
Kerja sama kelompok.
Ketepatan algoritma.
Penggunaan Scratch.
Komunikasi antaranggota.
Guru memberikan umpan balik langsung.
Sintaks 6 – Presentasi Hasil (20 Menit)
Setiap kelompok mempresentasikan:
Ide proyek.
Algoritma.
Hasil Scratch.
Kendala yang dihadapi.
Cara mengatasinya.
Kelompok lain memberikan pertanyaan dan masukan.
C. Penutup (20 Menit)
Guru bersama peserta didik:
Menyimpulkan materi.
Mengulas kembali empat komponen berpikir komputasional.
Memberikan apresiasi kepada setiap kelompok.
Menyampaikan materi pertemuan berikutnya.
Mengajak peserta didik melakukan refleksi singkat.
Menutup pembelajaran dengan doa.
M. REFLEKSI
Refleksi Guru
Guru mengevaluasi proses pembelajaran dengan menjawab pertanyaan berikut.
Apakah seluruh tujuan pembelajaran telah tercapai?
Bagian mana yang paling menarik bagi peserta didik?
Kendala apa yang muncul selama proyek berlangsung?
Bagaimana efektivitas model PjBL dalam meningkatkan keterlibatan peserta didik?
Perbaikan apa yang perlu dilakukan pada pertemuan berikutnya?
Refleksi Peserta Didik
Peserta didik mengisi lembar refleksi dengan menjawab:
Apa hal baru yang saya pelajari hari ini?
Apa manfaat berpikir komputasional bagi kehidupan sehari-hari?
Bagian mana yang masih sulit dipahami?
Bagaimana cara saya mengatasi kesulitan tersebut?
Apa yang ingin saya pelajari lebih lanjut?
N. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen dilakukan secara berkelanjutan untuk mengetahui kesiapan, proses, dan hasil belajar peserta didik.
1. Asesmen Diagnostik
Tujuan
Mengidentifikasi pengetahuan awal peserta didik mengenai berpikir komputasional dan penggunaan Scratch.
Bentuk
Pilihan ganda dan pertanyaan singkat.
Instrumen
A. Pilihan Ganda
Yang dimaksud algoritma adalah ....
A. Bahasa pemrograman
B. Urutan langkah untuk menyelesaikan masalah ✅
C. Perangkat komputer
D. Aplikasi Scratch
Scratch termasuk ....
A. Sistem operasi
B. Browser
C. Aplikasi pemrograman visual ✅
D. Pengolah kata
B. Pertanyaan Singkat
Pernahkah Anda menggunakan Scratch?
Pernahkah Anda membuat permainan sederhana?
Menurut Anda, apa yang dimaksud dengan algoritma?
2. ASESMEN FORMATIF
Dilaksanakan selama proses pembelajaran.
Aspek yang Dinilai
| Aspek | Indikator |
|---|---|
| Keaktifan | Bertanya dan menjawab pertanyaan |
| Kerja Sama | Berkolaborasi dalam kelompok |
| Pemecahan Masalah | Mampu mengidentifikasi solusi |
| Kreativitas | Mengembangkan ide proyek |
| Tanggung Jawab | Menyelesaikan tugas tepat waktu |
Rubrik Penilaian Formatif
| Skor | Kriteria |
|---|---|
| 4 | Sangat Baik |
| 3 | Baik |
| 2 | Cukup |
| 1 | Perlu Bimbingan |
3. ASESMEN SUMATIF
Bentuk
Produk Scratch
Presentasi
Tes tertulis
Bobot penilaian:
| Komponen | Bobot |
|---|---|
| Sikap | 20% |
| Pengetahuan | 30% |
| Keterampilan | 50% |
O. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)
Judul
Membuat Animasi "Kucing Mencari Bola" Menggunakan Scratch
Tujuan
Peserta didik mampu menerapkan konsep berpikir komputasional dalam membuat animasi sederhana.
Alat dan Bahan
Laptop
Scratch
LKPD
Buku catatan
Langkah Kerja
Tahap 1
Diskusikan bersama kelompok:
Apa masalah yang akan diselesaikan?
Siapa tokoh utama?
Apa tujuan animasi?
Tahap 2
Tuliskan hasil dekomposisi.
| Bagian | Penjelasan |
|---|---|
| Sprite | |
| Background | |
| Gerakan | |
| Event | |
| Output |
Tahap 3
Temukan pola gerakan.
Tuliskan:
..............................................
Tahap 4
Lakukan abstraksi.
Informasi penting:
..............................................
Informasi yang tidak diperlukan:
..............................................
Tahap 5
Buat algoritma.
Langkah-langkah:
Tahap 6
Implementasikan pada Scratch.
Tahap 7
Lakukan pengujian.
Apakah animasi berjalan sesuai rencana?
□ Ya
□ Tidak
Jika tidak, tuliskan penyebabnya.
..............................................
P. RUBRIK PENILAIAN PROYEK
| Aspek | Skor Maksimum |
|---|---|
| Perencanaan | 20 |
| Algoritma | 20 |
| Implementasi Scratch | 25 |
| Kreativitas | 15 |
| Presentasi | 20 |
Total = 100
Rubrik Detail
Perencanaan
4 = Sangat lengkap
3 = Lengkap
2 = Cukup
1 = Kurang
Algoritma
4 = Sangat logis
3 = Logis
2 = Cukup
1 = Belum logis
Scratch
4 = Semua fungsi berjalan
3 = Sebagian besar berjalan
2 = Banyak kesalahan
1 = Tidak berjalan
Presentasi
4 = Sangat percaya diri
3 = Baik
2 = Kurang
1 = Belum mampu
Q. PENGAYAAN
Peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran diberikan tantangan untuk:
Menambahkan sprite baru.
Menambahkan efek suara.
Menambahkan skor.
Menambahkan level permainan.
Menggunakan variabel.
Menggunakan percabangan (if).
R. REMEDIAL
Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran diberikan kegiatan:
Mengulang materi tentang empat komponen berpikir komputasional.
Menyusun algoritma sederhana dari aktivitas sehari-hari.
Membuat ulang proyek Scratch dengan bimbingan guru.
Mengikuti diskusi dan pendampingan dalam kelompok kecil.
S. DAFTAR PUSTAKA
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Informatika SMA/SMK Kelas X. Jakarta: Kemendikbudristek.
Buku Panduan Guru Informatika Fase E. Kemendikbudristek.
Brennan, K., & Resnick, M. New Frameworks for Studying and Assessing the Development of Computational Thinking.
Papert, S. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas.
Dokumentasi Scratch.
T. TINDAK LANJUT
Guru dapat memberikan tugas rumah berupa:
Mengamati aktivitas di rumah yang dapat dijelaskan menggunakan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.
Menuliskan langkah-langkah penyelesaiannya dalam bentuk algoritma sederhana.
Mengembangkan proyek Scratch dengan menambahkan fitur baru, kemudian mempresentasikan hasilnya pada pertemuan berikutnya.
Saran Penyempurnaan Modul
Modul yang telah kita susun sudah dapat digunakan. Namun, agar lebih sesuai dengan praktik pembelajaran saat ini, saya menyarankan penambahan beberapa lampiran:
ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) sebagai acuan keterkaitan materi.
Rubrik observasi sikap yang terpisah dari rubrik proyek.
Instrumen asesmen diagnostik nonkognitif untuk memetakan kesiapan dan kondisi belajar peserta didik.
Kisi-kisi soal dan bank soal (20 pilihan ganda dan 5 uraian) lengkap dengan kunci jawaban.
Bahan ajar yang memuat materi dan ilustrasi sehingga dapat dibagikan kepada peserta didik.
Media presentasi (PowerPoint) yang selaras dengan modul.
BAHAN AJAR
Mata Pelajaran Informatika
Kelas X SMK Fase E
Materi: Berpikir Komputasional
Satuan Pendidikan: SMK Kebon Jeruk
Semester: Ganjil
Tahun Pelajaran: 2026/2027
Alokasi Waktu: 4 JP
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan mampu:
Menjelaskan pengertian berpikir komputasional.
Menjelaskan empat komponen utama berpikir komputasional.
Menganalisis masalah menggunakan dekomposisi.
Menemukan pola dari suatu masalah.
Melakukan abstraksi terhadap informasi.
Menyusun algoritma sederhana.
Membuat animasi sederhana menggunakan Scratch.
B. Apersepsi
Pernahkah kalian menggunakan Google Maps untuk mencari jalan tercepat?
Atau pernahkah kalian bermain game seperti Minecraft, Free Fire, atau Mobile Legends?
Tahukah kalian bahwa semua aplikasi tersebut bekerja berdasarkan serangkaian instruksi yang tersusun secara logis? Komputer tidak dapat menebak apa yang harus dilakukan. Semua tindakan dilakukan berdasarkan langkah-langkah yang dirancang oleh manusia.
Cara berpikir untuk menyusun langkah-langkah tersebut disebut berpikir komputasional (Computational Thinking).
C. Pengertian Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional adalah proses berpikir secara logis, sistematis, dan terstruktur untuk menyelesaikan suatu masalah sehingga solusi yang diperoleh dapat dijalankan oleh manusia maupun komputer.
Berpikir komputasional tidak selalu berkaitan dengan pemrograman. Keterampilan ini juga berguna dalam kehidupan sehari-hari, misalnya ketika menyusun jadwal belajar, mengikuti resep masakan, atau merencanakan perjalanan.
D. Mengapa Berpikir Komputasional Penting?
Berpikir komputasional membantu kita untuk:
Menyelesaikan masalah secara lebih terstruktur.
Menghemat waktu dalam mencari solusi.
Mengurangi kesalahan karena langkah-langkah sudah direncanakan.
Mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif.
Menjadi dasar dalam belajar pemrograman, kecerdasan buatan (AI), robotika, dan analisis data.
E. Empat Komponen Berpikir Komputasional
1. Dekomposisi (Decomposition)
Dekomposisi adalah proses memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil sehingga lebih mudah dipahami dan diselesaikan.
Contoh
Masalah: Membuat presentasi.
Dekomposisi:
Menentukan tema.
Mencari informasi.
Membuat desain slide.
Menambahkan gambar.
Berlatih presentasi.
Dengan membagi pekerjaan menjadi beberapa bagian, tugas menjadi lebih mudah dikerjakan.
2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Pengenalan pola adalah kemampuan menemukan kesamaan atau kecenderungan yang muncul dalam beberapa masalah.
Contoh
Saat belajar mengendarai sepeda motor:
Menyalakan mesin.
Memasukkan gigi.
Melepas kopling perlahan.
Menambah gas.
Urutan tersebut hampir selalu sama sehingga menjadi pola yang dapat diingat.
3. Abstraksi (Abstraction)
Abstraksi berarti memilih informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang tidak relevan.
Contoh
Saat membuat aplikasi pemesanan makanan, informasi penting meliputi:
Nama makanan.
Harga.
Jumlah pesanan.
Alamat pengiriman.
Sementara warna baju pelanggan tidak memengaruhi proses pemesanan sehingga tidak perlu dimasukkan.
4. Algoritma (Algorithm)
Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang logis untuk menyelesaikan suatu masalah.
Contoh
Algoritma membuat teh hangat:
Siapkan gelas.
Masukkan teh ke dalam gelas.
Tuangkan air panas.
Tambahkan gula sesuai selera.
Aduk hingga rata.
Teh siap diminum.
Langkah-langkah ini harus dilakukan secara berurutan agar hasilnya sesuai.
F. Contoh Penerapan dalam Kehidupan Sehari-hari
| Kegiatan | Penerapan Berpikir Komputasional |
|---|---|
| Memasak | Mengikuti resep secara berurutan |
| Belajar | Menyusun jadwal dan prioritas |
| Bermain game | Menentukan strategi berdasarkan pola permainan |
| Berbelanja | Membuat daftar kebutuhan dan mengatur anggaran |
| Menggunakan GPS | Memilih rute terbaik berdasarkan informasi yang tersedia |
G. Berpikir Komputasional dan Scratch
Scratch adalah aplikasi pemrograman visual berbasis blok yang dirancang untuk membantu pemula memahami konsep algoritma dan logika pemrograman.
Melalui Scratch, peserta didik dapat membuat:
Animasi
Permainan sederhana
Cerita interaktif
Simulasi
Kuis edukatif
Scratch membantu peserta didik menerapkan konsep berpikir komputasional tanpa harus menghafal sintaks bahasa pemrograman.
H. Studi Kasus
Kasus
Seekor kucing ingin mengambil bola.
Dekomposisi
Menentukan karakter.
Menentukan bola.
Menentukan arah gerakan.
Menentukan kondisi saat bola tercapai.
Pengenalan Pola
Gerakan yang dilakukan berulang:
Bergerak.
Berhenti.
Menyentuh objek.
Abstraksi
Fokus pada:
Gerakan kucing.
Bola.
Pesan ketika tujuan tercapai.
Tidak perlu menambahkan fitur lain seperti skor atau level pada tahap awal.
Algoritma
Klik bendera hijau.
Kucing bergerak menuju bola.
Jika menyentuh bola, tampilkan pesan "Berhasil!".
Animasi selesai.
I. Ringkasan
Berpikir komputasional adalah cara berpikir logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.
Empat komponen utamanya adalah:
Dekomposisi
Pengenalan Pola
Abstraksi
Algoritma
Berpikir komputasional dapat diterapkan dalam berbagai aktivitas sehari-hari, tidak hanya saat membuat program komputer.
Scratch merupakan media yang tepat untuk melatih kemampuan berpikir komputasional melalui pembuatan animasi dan permainan sederhana.
J. Glosarium
| Istilah | Arti |
|---|---|
| Berpikir Komputasional | Pendekatan sistematis untuk menyelesaikan masalah |
| Dekomposisi | Memecah masalah menjadi bagian-bagian kecil |
| Pengenalan Pola | Menemukan kesamaan dalam suatu masalah |
| Abstraksi | Memilih informasi yang penting dan mengabaikan yang tidak relevan |
| Algoritma | Urutan langkah yang logis untuk menyelesaikan masalah |
| Scratch | Aplikasi pemrograman visual berbasis blok |
K. Refleksi Peserta Didik
Jawablah pertanyaan berikut secara singkat.
Apa manfaat berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari?
Bagian materi apa yang paling mudah dipahami?
Bagian mana yang masih membingungkan?
Bagaimana Anda akan menerapkan berpikir komputasional saat belajar atau bekerja dalam tim?
Saran untuk meningkatkan kualitas bahan ajar
Agar lebih menarik bagi peserta didik SMK, bahan ajar ini sebaiknya dilengkapi dengan:
ilustrasi berwarna untuk setiap konsep utama;
tangkapan layar antarmuka Scratch beserta contoh blok yang digunakan;
infografik alur Dekomposisi → Pengenalan Pola → Abstraksi → Algoritma;
latihan singkat di akhir setiap subbab beserta ruang jawaban.
Dengan tambahan tersebut, bahan ajar akan lebih mudah dipahami dan mendukung pembelajaran berbasis proyek.
POWERPOINT PEMBELAJARAN
Berpikir Komputasional
Mata Pelajaran Informatika
Kelas X SMK Fase E
Jumlah Slide: 20
SLIDE 1
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
Mata Pelajaran Informatika
Kelas X SMK
Semester Ganjil
Tahun Pelajaran 2026/2027
Nama Guru
SMK Kebon Jeruk
Catatan Guru: Sampaikan tujuan pembelajaran dan kaitkan dengan aktivitas sehari-hari.
SLIDE 2
Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran ini peserta didik mampu:
Menjelaskan pengertian berpikir komputasional.
Menjelaskan empat komponen berpikir komputasional.
Menyusun algoritma sederhana.
Membuat animasi sederhana menggunakan Scratch.
Bekerja sama dalam kelompok.
Menyajikan hasil proyek.
SLIDE 3
Apersepsi
Pernahkah kalian...
📱 Menggunakan Google Maps?
🎮 Bermain game?
🤖 Melihat robot bekerja?
Pertanyaan
Mengapa semua itu bisa berjalan sesuai perintah?
SLIDE 4
Apa itu Berpikir Komputasional?
Berpikir komputasional adalah cara berpikir logis, sistematis, dan terstruktur untuk menyelesaikan masalah sehingga solusi dapat diterapkan oleh manusia maupun komputer.
Pesan utama: Berpikir komputasional bukan hanya tentang pemrograman, tetapi juga cara menyelesaikan masalah.
SLIDE 5
Mengapa Berpikir Komputasional Penting?
Memecahkan masalah secara sistematis.
Melatih berpikir kritis.
Menjadi dasar pemrograman.
Digunakan dalam AI, robotika, dan analisis data.
Membantu bekerja lebih efektif.
SLIDE 6
Empat Komponen Berpikir Komputasional
Dekomposisi
Pengenalan Pola
Abstraksi
Algoritma
SLIDE 7
Dekomposisi
Artinya
Memecah masalah besar menjadi bagian yang lebih kecil.
Contoh
Membuat presentasi:
Menentukan tema.
Mencari materi.
Membuat slide.
Presentasi.
SLIDE 8
Pengenalan Pola
Mencari kesamaan pada beberapa masalah.
Contoh
Saat membuat game.
Semua karakter:
Bergerak.
Berhenti.
Mengulang gerakan.
SLIDE 9
Abstraksi
Memilih informasi yang penting.
Mengabaikan informasi yang tidak diperlukan.
Contoh
Aplikasi pemesanan makanan hanya membutuhkan:
Nama.
Alamat.
Menu.
Jumlah pesanan.
SLIDE 10
Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah untuk menyelesaikan masalah.
Contoh
Membuat teh:
Siapkan gelas.
Masukkan teh.
Tuangkan air panas.
Tambahkan gula.
Aduk.
SLIDE 11
Contoh Kehidupan Sehari-hari
| Aktivitas | Berpikir Komputasional |
|---|---|
| Memasak | Mengikuti resep |
| GPS | Menentukan rute |
| Belajar | Menyusun jadwal |
| Bermain | Menentukan strategi |
SLIDE 12
Berpikir Komputasional dalam Scratch
Scratch membantu kita membuat:
Animasi
Game
Cerita interaktif
Simulasi
Semua dibuat menggunakan blok-blok program.
SLIDE 13
Studi Kasus
Kucing Mencari Bola
Bagaimana langkah-langkahnya?
Diskusikan bersama kelompok.
SLIDE 14
Langkah Proyek
Tentukan masalah.
Pecah menjadi bagian kecil.
Temukan pola.
Susun algoritma.
Buat di Scratch.
Uji hasilnya.
SLIDE 15
Contoh Algoritma
Klik Bendera Hijau
↓
Kucing Bergerak
↓
Jika Menyentuh Bola
↓
Tampilkan
"Selamat!"
↓
Selesai
SLIDE 16
Praktik Scratch
Yang akan dibuat:
Sprite bergerak.
Background.
Event.
Motion.
Control.
SLIDE 17
Presentasi Kelompok
Setiap kelompok menjelaskan:
Ide proyek.
Algoritma.
Scratch yang dibuat.
Kendala.
Solusi.
SLIDE 18
Refleksi
Apa yang kalian pelajari hari ini?
Apa manfaat berpikir komputasional?
Bagaimana cara menerapkannya di kehidupan sehari-hari?
SLIDE 19
Kesimpulan
Berpikir komputasional terdiri dari:
Dekomposisi
Pengenalan Pola
Abstraksi
Algoritma
Scratch membantu kita menerapkan konsep tersebut secara visual.
SLIDE 20
Terima Kasih
Tetap Semangat Belajar Informatika!
"Belajar berpikir hari ini adalah bekal untuk menciptakan solusi di masa depan."
Saran Desain PowerPoint
Agar presentasi lebih menarik bagi siswa SMK, gunakan:
Warna dominan: biru tua, putih, dan oranye.
Font: Calibri, Aptos, atau Poppins (judul 32–40 pt, isi 20–24 pt).
Ikon sederhana untuk komputer, robot, lampu ide, dan Scratch.
Animasi seperlunya, misalnya Fade atau Appear, agar fokus tetap pada materi.
Perhitungan Minggu Efektif
Untuk SMK Kelas X, perhitungan yang umum digunakan adalah:
| Semester | Minggu Kalender | Minggu Tidak Efektif | Minggu Efektif |
|---|---|---|---|
| Ganjil | 28 | 6 | 22 minggu |
| Genap | 26 | 5 | 21 minggu |
| Total | 54 | 11 | 43 minggu |
Perhitungan JP Informatika
Jika mata pelajaran Informatika memperoleh alokasi 4 JP per minggu, maka:
| Semester | Minggu Efektif | JP/Minggu | Total JP |
|---|---|---|---|
| Ganjil | 22 | 4 | 88 JP |
| Genap | 21 | 4 | 84 JP |
| Total 1 Tahun | 43 | 4 | 172 JP |
Ringkasan
Semester Ganjil = 88 JP
Semester Genap = 84 JP
Total satu tahun = 172 JP
Contoh Pembagian Materi Semester Ganjil (88 JP)
| Materi | Alokasi JP |
|---|---|
| Berpikir Komputasional | 12 JP |
| Sistem Komputer | 12 JP |
| Jaringan Komputer dan Internet | 16 JP |
| Analisis Data | 16 JP |
| Algoritma | 16 JP |
| Proyek Scratch | 16 JP |
| Total | 88 JP |
Contoh Pembagian Semester Genap (84 JP)
| Materi | Alokasi JP |
|---|---|
| Pemrograman Dasar | 20 JP |
| Dampak Sosial Informatika | 12 JP |
| Kecerdasan Buatan (AI) | 16 JP |
| Internet of Things | 16 JP |
| Proyek Informatika | 20 JP |
| Total | 84 JP |
Alokasi Materi Berpikir Komputasional (12 JP)
|
Pertemuan |
Materi |
Alokasi |
|
1 |
Konsep Dasar Berpikir Komputasional dan Dekomposisi |
4 JP |
|
2 |
Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma |
4 JP |
|
3 |
Proyek Scratch: Penerapan Berpikir Komputasional |
4 JP |
|
Total |
12 JP |
Pertemuan 1 (4 JP)
Materi
Mengenal Berpikir Komputasional
Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
- Menjelaskan
pengertian berpikir komputasional.
- Menjelaskan
manfaat berpikir komputasional.
- Menjelaskan
konsep dekomposisi.
- Melakukan
dekomposisi pada masalah sederhana.
Materi
- Pengertian
Berpikir Komputasional
- Manfaat
Berpikir Komputasional
- Dekomposisi
- Contoh
dalam kehidupan sehari-hari
Aktivitas
- Diskusi
- Studi
kasus
- LKPD
- Presentasi
kelompok
Produk
Membuat dekomposisi suatu masalah.
Pertemuan 2 (4 JP)
Materi
Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma
Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
- Menjelaskan
pengenalan pola.
- Menjelaskan
abstraksi.
- Menyusun
algoritma sederhana.
Materi
- Pattern
Recognition
- Abstraction
- Algorithm
Aktivitas
Kasus:
"Membuat teh."
Peserta didik menyusun:
- Dekomposisi
- Pola
- Abstraksi
- Algoritma
Kemudian membuat flowchart sederhana.
Produk
Algoritma dan flowchart.
Pertemuan 3 (4 JP)
Materi
Proyek Scratch
Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
- Mengimplementasikan
algoritma menggunakan Scratch.
- Bekerja
sama dalam kelompok.
- Mempresentasikan
hasil proyek.
Proyek
Animasi "Kucing Mengambil Bola"
Yang digunakan:
- Motion
- Event
- Looks
- Control
Produk
Animasi Scratch.
Presentasi
Setiap kelompok menjelaskan:
- Dekomposisi
- Pola
- Abstraksi
- Algoritma
- Hasil
Scratch
Capaian Akhir Materi (12 JP)
Setelah menyelesaikan seluruh rangkaian pembelajaran,
peserta didik diharapkan mampu:
✅ Menjelaskan konsep berpikir
komputasional.
✅ Menerapkan dekomposisi dalam
pemecahan masalah.
✅ Mengidentifikasi pola pada
suatu kasus.
✅ Melakukan abstraksi terhadap
informasi.
✅ Menyusun algoritma yang logis.
✅ Mengimplementasikan algoritma
melalui Scratch.
✅ Menyajikan hasil proyek secara
lisan.
Penilaian
|
Jenis Asesmen |
Bentuk |
|
Diagnostik |
Kuis awal dan tanya jawab |
|
Formatif |
Observasi, LKPD, diskusi |
|
Sumatif |
Tes tertulis, proyek Scratch, presentasi |
Saran
Untuk memudahkan penyusunan administrasi selama satu tahun,
setiap materi pada Program Tahunan sebaiknya memiliki pola yang sama:
- 12
JP → 3 modul ajar × 4 JP
- Setiap
modul memuat: tujuan pembelajaran, kegiatan, LKPD, asesmen, dan refleksi.
- Modul
ketiga dapat difokuskan pada proyek atau praktik sebagai bentuk penguatan
kompetensi.
PROTA
Baik. Kita mulai dari Program Tahunan (PROTA). Saya menyusunnya mengacu pada struktur materi Informatika Fase E Kurikulum Merdeka dan alokasi 4 JP/minggu (172 JP/tahun). Jika sekolah Anda memiliki ATP resmi yang berbeda, tinggal menyesuaikan distribusi JP tanpa mengubah format PROTA.
PROGRAM TAHUNAN (PROTA)
Mata Pelajaran Informatika
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Satuan Pendidikan | SMK Kebon Jeruk |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase | E |
| Kelas | X |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Alokasi Waktu | 4 JP/Minggu |
| Jumlah Minggu Efektif | 43 Minggu |
| Jumlah JP | 172 JP |
Capaian Pembelajaran (Ringkas)
Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional, memahami sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma dan pemrograman, memahami dampak sosial informatika, serta mengembangkan proyek informatika sederhana secara kolaboratif.
Distribusi Alokasi Waktu
| No | Elemen/Materi | Alokasi JP | Jumlah Pertemuan (4 JP) |
|---|---|---|---|
| 1 | Berpikir Komputasional | 12 JP | 3 |
| 2 | Sistem Komputer | 16 JP | 4 |
| 3 | Jaringan Komputer dan Internet | 20 JP | 5 |
| 4 | Analisis Data | 20 JP | 5 |
| 5 | Algoritma dan Pemrograman | 36 JP | 9 |
| 6 | Dampak Sosial Informatika | 12 JP | 3 |
| 7 | Praktik Lintas Bidang / Proyek Informatika | 32 JP | 8 |
| 8 | Asesmen Sumatif, Remedial, Pengayaan, Refleksi | 24 JP | 6 |
| Jumlah | 172 JP | 43 Pertemuan |
Distribusi Semester Ganjil
| Materi | JP | Pertemuan |
|---|---|---|
| Berpikir Komputasional | 12 | 3 |
| Sistem Komputer | 16 | 4 |
| Jaringan Komputer dan Internet | 20 | 5 |
| Analisis Data | 20 | 5 |
| Penguatan Materi, Asesmen Sumatif, Remedial, Pengayaan | 20 | 5 |
| Jumlah | 88 JP | 22 Pertemuan |
Distribusi Semester Genap
| Materi | JP | Pertemuan |
|---|---|---|
| Algoritma dan Pemrograman | 36 | 9 |
| Dampak Sosial Informatika | 12 | 3 |
| Praktik Lintas Bidang / Proyek Informatika | 32 | 8 |
| Penguatan Materi, Asesmen Sumatif, Remedial | 4 | 1 |
| Jumlah | 84 JP | 21 Pertemuan |
Rincian Materi Tahunan
1. Berpikir Komputasional (12 JP)
| Pertemuan | Materi |
|---|---|
| 1 | Konsep Berpikir Komputasional dan Dekomposisi |
| 2 | Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma |
| 3 | Proyek Scratch: Penerapan Berpikir Komputasional |
2. Sistem Komputer (16 JP)
| Pertemuan | Materi |
|---|---|
| 1 | Konsep Sistem Komputer |
| 2 | Perangkat Keras |
| 3 | Perangkat Lunak dan Sistem Operasi |
| 4 | Praktik Identifikasi Komponen Komputer |
3. Jaringan Komputer dan Internet (20 JP)
| Pertemuan | Materi |
|---|---|
| 1 | Konsep Jaringan |
| 2 | Topologi Jaringan |
| 3 | Perangkat Jaringan |
| 4 | Internet dan Keamanan Dasar |
| 5 | Praktik Konfigurasi Sederhana/Simulasi |
4. Analisis Data (20 JP)
| Pertemuan | Materi |
|---|---|
| 1 | Data dan Informasi |
| 2 | Pengumpulan Data |
| 3 | Pengolahan Data |
| 4 | Visualisasi Data |
| 5 | Proyek Analisis Data Sederhana |
5. Algoritma dan Pemrograman (36 JP)
| Pertemuan | Materi |
|---|---|
| 1 | Algoritma Dasar |
| 2 | Flowchart |
| 3 | Pseudocode |
| 4 | Pengenalan Scratch |
| 5 | Percabangan |
| 6 | Perulangan |
| 7 | Variabel |
| 8 | Pembuatan Game Sederhana |
| 9 | Presentasi Proyek |
6. Dampak Sosial Informatika (12 JP)
| Pertemuan | Materi |
|---|---|
| 1 | Etika Digital |
| 2 | Keamanan dan Privasi Digital |
| 3 | Jejak Digital dan Literasi Digital |
7. Praktik Lintas Bidang / Proyek Informatika (32 JP)
| Pertemuan | Materi |
|---|---|
| 1 | Perencanaan Proyek |
| 2 | Analisis Kebutuhan |
| 3 | Perancangan |
| 4 | Implementasi Tahap 1 |
| 5 | Implementasi Tahap 2 |
| 6 | Pengujian |
| 7 | Presentasi |
| 8 | Refleksi dan Evaluasi |
Catatan Penting
Sebelum PROTA ini dijadikan dokumen resmi sekolah, saya menyarankan untuk mencocokkannya dengan ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) Informatika Fase E yang digunakan oleh SMK Kebon Jeruk. Distribusi JP dapat disesuaikan agar benar-benar selaras dengan urutan tujuan pembelajaran dan kalender akademik sekolah, sementara format PROTA ini tetap dapat digunakan.
Baik. Berikut saya buatkan Program Semester (PROMES) yang mengacu pada PROTA, Kalender Pendidikan, dan alokasi 4 JP/minggu.
Catatan: Promes di bawah ini merupakan contoh yang dapat disesuaikan dengan kalender akademik resmi SMK Kebon Jeruk (misalnya jadwal PTS, PAS, libur nasional, dan kegiatan sekolah).
PROGRAM SEMESTER (PROMES)
Mata Pelajaran Informatika
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Satuan Pendidikan | SMK Kebon Jeruk |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Kelas/Fase | X / E |
| Semester | Ganjil |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Alokasi Waktu | 4 JP/Minggu |
Semester Ganjil
Jumlah Minggu Efektif : 22 Minggu
Jumlah JP : 88 JP
| Minggu | Materi | JP | Keterangan |
|---|---|---|---|
| 1 | Berpikir Komputasional: Konsep Dasar dan Dekomposisi | 4 | Modul 1 |
| 2 | Berpikir Komputasional: Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma | 4 | Modul 2 |
| 3 | Berpikir Komputasional: Proyek Scratch | 4 | Modul 3 |
| 4 | Sistem Komputer: Konsep Sistem Komputer | 4 | Modul 4 |
| 5 | Sistem Komputer: Perangkat Keras | 4 | Modul 5 |
| 6 | Sistem Komputer: Perangkat Lunak | 4 | Modul 6 |
| 7 | Sistem Komputer: Sistem Operasi dan Praktik | 4 | Modul 7 |
| 8 | Jaringan Komputer: Konsep Dasar | 4 | Modul 8 |
| 9 | Jaringan Komputer: Topologi Jaringan | 4 | Modul 9 |
| 10 | Jaringan Komputer: Perangkat Jaringan | 4 | Modul 10 |
| 11 | Penilaian Tengah Semester (PTS) | 4 | Asesmen |
| 12 | Jaringan Komputer: Internet | 4 | Modul 11 |
| 13 | Jaringan Komputer: Keamanan Dasar | 4 | Modul 12 |
| 14 | Analisis Data: Data dan Informasi | 4 | Modul 13 |
| 15 | Analisis Data: Pengumpulan Data | 4 | Modul 14 |
| 16 | Analisis Data: Pengolahan Data | 4 | Modul 15 |
| 17 | Analisis Data: Visualisasi Data | 4 | Modul 16 |
| 18 | Analisis Data: Proyek Mini | 4 | Modul 17 |
| 19 | Penguatan Materi | 4 | Review |
| 20 | Remedial dan Pengayaan | 4 | Tindak Lanjut |
| 21 | Latihan Asesmen Semester | 4 | Review |
| 22 | Penilaian Akhir Semester (PAS) | 4 | Asesmen |
Total Semester Ganjil = 88 JP
Semester Genap
Jumlah Minggu Efektif : 21 Minggu
Jumlah JP : 84 JP
| Minggu | Materi | JP | Keterangan |
|---|---|---|---|
| 1 | Algoritma Dasar | 4 | Modul 18 |
| 2 | Flowchart | 4 | Modul 19 |
| 3 | Pseudocode | 4 | Modul 20 |
| 4 | Scratch Dasar | 4 | Modul 21 |
| 5 | Percabangan | 4 | Modul 22 |
| 6 | Perulangan | 4 | Modul 23 |
| 7 | Variabel | 4 | Modul 24 |
| 8 | Proyek Scratch | 4 | Modul 25 |
| 9 | Presentasi Proyek | 4 | Modul 26 |
| 10 | Penilaian Tengah Semester (PTS) | 4 | Asesmen |
| 11 | Dampak Sosial Informatika: Etika Digital | 4 | Modul 27 |
| 12 | Keamanan dan Privasi Digital | 4 | Modul 28 |
| 13 | Jejak Digital | 4 | Modul 29 |
| 14 | Proyek Informatika: Perencanaan | 4 | Modul 30 |
| 15 | Proyek Informatika: Pengembangan | 4 | Modul 31 |
| 16 | Proyek Informatika: Implementasi | 4 | Modul 32 |
| 17 | Proyek Informatika: Pengujian | 4 | Modul 33 |
| 18 | Presentasi Proyek | 4 | Modul 34 |
| 19 | Refleksi dan Perbaikan | 4 | Modul 35 |
| 20 | Penguatan dan Remedial | 4 | Review |
| 21 | Penilaian Akhir Tahun (PAT) | 4 | Asesmen |
Total Semester Genap = 84 JP
Rekapitulasi
| Semester | Minggu Efektif | JP |
|---|---|---|
| Ganjil | 22 | 88 JP |
| Genap | 21 | 84 JP |
| Total | 43 | 172 JP |
Catatan Penting
Saya menyarankan agar PTS, PAS, dan PAT tidak dimasukkan sebagai materi pembelajaran, tetapi sebagai kegiatan asesmen yang mengikuti kalender pendidikan sekolah. Dengan demikian, saat menyusun jurnal mengajar, modul ajar, dan rekap ketercapaian tujuan pembelajaran, dokumen akan lebih rapi dan sesuai praktik administrasi Kurikulum Merdeka.
Langkah berikutnya yang paling tepat adalah menyusun ATP (Alur Tujuan Pembelajaran), karena ATP akan menjadi dasar seluruh modul ajar, LKPD, bahan ajar, dan asesmen yang akan kita buat selanjutnya.
ATP
Baik. Sebelum menyusun ATP, ada satu hal penting yang perlu saya sampaikan.
ATP tidak boleh dibuat sembarangan. ATP harus diturunkan dari Capaian Pembelajaran (CP) Informatika Fase E yang berlaku pada Kurikulum Merdeka. Oleh karena itu, ATP harus memuat seluruh elemen mata pelajaran Informatika, bukan hanya pembagian materi berdasarkan perkiraan JP.
Berikut contoh ATP Informatika Kelas X Fase E yang dapat dijadikan dasar penyusunan modul ajar.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)
Mata Pelajaran Informatika
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Satuan Pendidikan | SMK Kebon Jeruk |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Kelas | X |
| Fase | E |
| Semester | Ganjil dan Genap |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
Capaian Pembelajaran (Ringkas)
Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional, memahami sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma dan pemrograman, serta memahami dampak sosial informatika dan mengembangkan solusi digital sederhana secara bertanggung jawab.
ATP Semester Ganjil
| TP | Elemen | Tujuan Pembelajaran | JP |
|---|---|---|---|
| TP 1 | Berpikir Komputasional | Menjelaskan konsep berpikir komputasional dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. | 4 |
| TP 2 | Berpikir Komputasional | Menerapkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma untuk menyelesaikan masalah sederhana. | 4 |
| TP 3 | Berpikir Komputasional | Mengembangkan proyek sederhana menggunakan Scratch berdasarkan konsep berpikir komputasional. | 4 |
| TP 4 | Sistem Komputer | Menjelaskan komponen sistem komputer beserta fungsinya. | 4 |
| TP 5 | Sistem Komputer | Mengidentifikasi perangkat keras komputer dan cara kerjanya. | 4 |
| TP 6 | Sistem Komputer | Menjelaskan perangkat lunak dan sistem operasi. | 4 |
| TP 7 | Sistem Komputer | Melakukan identifikasi komponen komputer melalui praktik sederhana. | 4 |
| TP 8 | Jaringan Komputer | Menjelaskan konsep jaringan komputer dan manfaatnya. | 4 |
| TP 9 | Jaringan Komputer | Mengidentifikasi topologi jaringan dan perangkat jaringan. | 8 |
| TP10 | Jaringan Komputer | Menjelaskan konsep internet dan keamanan dasar. | 8 |
| TP11 | Analisis Data | Menjelaskan konsep data dan informasi. | 4 |
| TP12 | Analisis Data | Mengumpulkan dan mengolah data sederhana menggunakan aplikasi. | 8 |
| TP13 | Analisis Data | Menyajikan data dalam bentuk tabel atau grafik. | 8 |
Total Semester Ganjil = 88 JP
ATP Semester Genap
| TP | Elemen | Tujuan Pembelajaran | JP |
|---|---|---|---|
| TP14 | Algoritma dan Pemrograman | Menjelaskan konsep algoritma, flowchart, dan pseudocode. | 8 |
| TP15 | Algoritma dan Pemrograman | Menggunakan Scratch untuk membuat program sederhana. | 8 |
| TP16 | Algoritma dan Pemrograman | Menggunakan percabangan dan perulangan dalam Scratch. | 8 |
| TP17 | Algoritma dan Pemrograman | Menggunakan variabel dan operator pada Scratch. | 8 |
| TP18 | Algoritma dan Pemrograman | Mengembangkan proyek permainan atau animasi sederhana. | 4 |
| TP19 | Dampak Sosial Informatika | Menjelaskan etika digital dan keamanan informasi. | 4 |
| TP20 | Dampak Sosial Informatika | Menjelaskan jejak digital dan perlindungan data pribadi. | 8 |
| TP21 | Praktik Lintas Bidang | Merancang proyek informatika untuk menyelesaikan masalah sederhana di lingkungan sekitar. | 12 |
| TP22 | Praktik Lintas Bidang | Mengembangkan, menguji, dan mempresentasikan proyek informatika secara kolaboratif. | 24 |
Total Semester Genap = 84 JP
Alur Pembelajaran
Berpikir Komputasional
↓
Sistem Komputer
↓
Jaringan Komputer dan Internet
↓
Analisis Data
↓
Algoritma & Pemrograman
↓
Dampak Sosial Informatika
↓
Praktik Lintas Bidang / Proyek
Rekomendasi
Saya menyarankan ATP ini divalidasi dengan CP Informatika Fase E yang digunakan oleh sekolah atau dinas. Setelah ATP disepakati, seluruh modul ajar, LKPD, bahan ajar, asesmen, dan proyek akan diturunkan langsung dari TP pada ATP sehingga perangkat pembelajaran menjadi konsisten dan terdokumentasi dengan baik.
Baik. Tahap berikutnya adalah Pemetaan Modul Ajar. Dokumen ini menjadi penghubung antara ATP dengan 22 modul ajar semester ganjil dan 21 modul ajar semester genap, sehingga memudahkan penyusunan jurnal mengajar, asesmen, dan administrasi pembelajaran.
PEMETAAN MODUL AJAR
Mata Pelajaran Informatika
SMK Kebon Jeruk
Kelas X Fase E
Tahun Pelajaran 2026/2027
| Mata Pelajaran | Informatika |
|---|---|
| Fase | E |
| Kelas | X |
| Alokasi Waktu | 172 JP |
| Pertemuan | 43 Pertemuan |
Semester Ganjil (22 Pertemuan)
| Modul | Tujuan Pembelajaran | Materi | JP | Produk/Asesmen |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Menjelaskan konsep berpikir komputasional | Konsep dan Dekomposisi | 4 | LKPD Analisis Kasus |
| 2 | Menerapkan pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma | Pola, Abstraksi, Algoritma | 4 | Flowchart Sederhana |
| 3 | Membuat proyek Scratch sederhana | Scratch Berpikir Komputasional | 4 | Animasi Scratch |
| 4 | Menjelaskan konsep sistem komputer | Pengertian Sistem Komputer | 4 | Peta Konsep |
| 5 | Mengidentifikasi perangkat keras | Hardware | 4 | Lembar Identifikasi |
| 6 | Menjelaskan perangkat lunak | Software | 4 | Infografik |
| 7 | Menjelaskan sistem operasi | Sistem Operasi | 4 | Praktik Penggunaan OS |
| 8 | Menjelaskan konsep jaringan | Pengertian Jaringan | 4 | Diagram Jaringan |
| 9 | Mengidentifikasi topologi jaringan | Topologi | 4 | Poster Topologi |
| 10 | Menjelaskan perangkat jaringan | Perangkat Jaringan | 4 | Identifikasi Perangkat |
| 11 | Menjelaskan internet | Internet | 4 | Presentasi |
| 12 | Menjelaskan keamanan dasar | Keamanan Jaringan | 4 | Studi Kasus |
| 13 | Menjelaskan data dan informasi | Konsep Data | 4 | LKPD |
| 14 | Mengumpulkan data | Teknik Pengumpulan Data | 4 | Hasil Observasi |
| 15 | Mengolah data | Pengolahan Data | 4 | Spreadsheet |
| 16 | Membuat grafik | Visualisasi Data | 4 | Grafik |
| 17 | Proyek analisis data | Mini Project | 4 | Presentasi |
| 18 | Penguatan Materi | Review | 4 | Kuis |
| 19 | Remedial | Pendampingan | 4 | Tugas |
| 20 | Pengayaan | Tantangan | 4 | Produk Pengayaan |
| 21 | Review Semester | Latihan | 4 | Latihan PAS |
| 22 | Penilaian Akhir Semester | PAS | 4 | Tes |
Total Semester Ganjil = 88 JP
Semester Genap (21 Pertemuan)
| Modul | Tujuan Pembelajaran | Materi | JP | Produk/Asesmen |
|---|---|---|---|---|
| 23 | Menjelaskan algoritma | Algoritma Dasar | 4 | LKPD |
| 24 | Membuat flowchart | Flowchart | 4 | Diagram |
| 25 | Menulis pseudocode | Pseudocode | 4 | Tugas |
| 26 | Mengenal Scratch | Dasar Scratch | 4 | Animasi |
| 27 | Menggunakan percabangan | If-Else | 4 | Program |
| 28 | Menggunakan perulangan | Loop | 4 | Program |
| 29 | Menggunakan variabel | Variabel | 4 | Program |
| 30 | Membuat game sederhana | Game Scratch | 4 | Game |
| 31 | Presentasi proyek | Presentasi | 4 | Penilaian |
| 32 | Etika Digital | Dampak Sosial | 4 | Diskusi |
| 33 | Keamanan Digital | Privasi | 4 | Poster |
| 34 | Jejak Digital | Literasi Digital | 4 | Infografik |
| 35 | Perencanaan Proyek | Proyek | 4 | Proposal |
| 36 | Analisis Kebutuhan | Proyek | 4 | Dokumen |
| 37 | Perancangan | Proyek | 4 | Desain |
| 38 | Implementasi 1 | Proyek | 4 | Produk |
| 39 | Implementasi 2 | Proyek | 4 | Produk |
| 40 | Pengujian | Proyek | 4 | Laporan |
| 41 | Presentasi | Proyek | 4 | Presentasi |
| 42 | Refleksi dan Perbaikan | Evaluasi | 4 | Refleksi |
| 43 | Penilaian Akhir Tahun | PAT | 4 | Tes |
Total Semester Genap = 84 JP
Keluaran Setiap Modul
Untuk setiap modul ajar (1 pertemuan/4 JP), akan tersedia:
Modul Ajar lengkap
Bahan Ajar
LKPD
PowerPoint (15–20 slide)
Asesmen Diagnostik
Asesmen Formatif
Asesmen Sumatif
Rubrik Penilaian
Media Pembelajaran
Bank Soal
Kunci Jawaban
Refleksi Guru
Refleksi Peserta Didik
Saran Penyelarasan dengan CP
Agar perangkat pembelajaran benar-benar sesuai dengan Kurikulum Merdeka, saya menyarankan sebelum melanjutkan penyusunan 43 modul ajar, kita mencocokkan kembali elemen dan tujuan pembelajaran dengan CP Informatika Fase E terbaru yang digunakan oleh sekolah atau dinas. Dengan demikian, seluruh modul, LKPD, dan asesmen akan konsisten dengan dokumen kurikulum yang menjadi acuan.
Baik. Kita akan membuatnya seperti perangkat pembelajaran profesional. Dengan jumlah materi yang sangat banyak (43 modul ajar lengkap beserta LKPD, PPT, soal, rubrik, dan bahan ajar), pekerjaan ini memang perlu disusun bertahap agar kualitasnya terjaga.
Roadmap Penyusunan
Tahap A. Administrasi Guru
✅ Program Tahunan (Prota)
✅ Program Semester (Promes)
✅ ATP
✅ Pemetaan Modul Ajar
Tahap B. Modul Ajar (43 Modul)
Semester Ganjil
Berpikir Komputasional (3 Modul)
Sistem Komputer (4 Modul)
Jaringan Komputer dan Internet (5 Modul)
Analisis Data (5 Modul)
Penguatan & Asesmen (5 Modul)
Semester Genap
6. Algoritma dan Pemrograman (9 Modul)
7. Dampak Sosial Informatika (3 Modul)
8. Praktik Lintas Bidang/Proyek (8 Modul)
9. Penguatan & Asesmen (1 Modul)
Tahap C. Perangkat Pendukung
Setiap modul akan dilengkapi dengan:
Modul Ajar
Bahan Ajar
LKPD
PowerPoint
Bank Soal
Rubrik Penilaian
Kunci Jawaban
Media Pembelajaran
Estimasi Hasil
Jika seluruh paket selesai, Anda akan memiliki sekitar:
43 Modul Ajar
43 LKPD
43 PowerPoint
43 Bahan Ajar
±860 Soal Pilihan Ganda (20 soal × 43 modul)
±215 Soal Uraian (5 soal × 43 modul)
43 Rubrik Penilaian
43 Paket Asesmen
43 Paket Refleksi
Total keseluruhan akan mencapai lebih dari 1.500 halaman dokumen, sehingga menjadi perangkat pembelajaran yang lengkap untuk satu tahun ajaran.
Saran Cara Pengerjaan
Karena keterbatasan panjang jawaban dalam satu percakapan, cara yang paling efektif adalah menyusun satu modul secara lengkap, lalu melanjutkan ke modul berikutnya. Misalnya:
Modul 1: Berpikir Komputasional – Konsep Dasar dan Dekomposisi (4 JP)
Modul 2: Berpikir Komputasional – Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma (4 JP)
Modul 3: Berpikir Komputasional – Proyek Scratch (4 JP)
Setelah tiga modul tersebut selesai, kita lanjut ke Sistem Komputer, dan seterusnya sampai seluruh 43 modul selesai.
Dengan cara ini, setiap modul akan benar-benar siap digunakan di kelas dan mudah direvisi bila ada penyesuaian dari sekolah atau kurikulum.
MODUL
Siap. Saya menyarankan kita membuat perangkat pembelajaran dengan standar profesional, bukan sekadar memenuhi administrasi. Dengan begitu, modul dapat digunakan untuk supervisi, akreditasi, maupun pembelajaran sehari-hari.
Paket Lengkap yang Akan Saya Buat
Untuk Modul 1: Berpikir Komputasional – Konsep Dasar dan Dekomposisi (4 JP), saya akan menyusun sekitar 25–30 halaman yang terdiri atas:
BAB 1. Informasi Umum
Cover profesional
Identitas Modul
Informasi Umum
Karakteristik Peserta Didik
Kompetensi Awal
Profil Lulusan
Sarana dan Prasarana
Target Peserta Didik
Model Pembelajaran
Pendekatan Deep Learning
Metode Pembelajaran
BAB 2. Komponen Inti
Capaian Pembelajaran (CP)
Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)
Tujuan Pembelajaran
Pemahaman Bermakna
Pertanyaan Pemantik
Materi Pembelajaran (8–10 halaman)
Kegiatan Pembelajaran lengkap per menit (4 JP)
Aktivitas Guru
Aktivitas Peserta Didik
Diferensiasi Pembelajaran (konten, proses, produk)
Integrasi literasi, numerasi, dan Profil Lulusan
BAB 3. Asesmen
Asesmen Diagnostik
Asesmen Formatif
Asesmen Sumatif
Kisi-kisi Soal
20 Soal Pilihan Ganda
5 Soal Uraian
Kunci Jawaban
Pedoman Penskoran
BAB 4. Lampiran
LKPD (5–6 halaman)
Rubrik Penilaian
Rubrik Presentasi
Rubrik Proyek
Pengayaan
Remedial
Refleksi Guru
Refleksi Peserta Didik
Daftar Pustaka
Tambahan yang Akan Saya Sertakan
Ilustrasi dan ikon agar modul lebih menarik.
Tabel dan tata letak yang rapi.
Siap diedit di Microsoft Word.
Siap dicetak maupun dikonversi ke PDF.
Estimasi Proyek Lengkap
Jika kita menyelesaikan seluruh mata pelajaran Informatika Kelas X, hasil akhirnya akan mencakup:
43 Modul Ajar (±25 halaman/modul)
43 PowerPoint (20 slide/modul)
43 LKPD
43 Bahan Ajar
860 Soal Pilihan Ganda
215 Soal Uraian
43 Rubrik Penilaian
Program Tahunan
Program Semester
ATP
Bank Soal
Total keseluruhan diperkirakan mencapai lebih dari 2.000 halaman dokumen.
Cara kerja yang saya rekomendasikan
Karena proyek ini sangat besar, paling efektif jika kita menyelesaikannya satu modul demi satu modul. Dengan cara itu, setiap modul dapat ditinjau, direvisi bila diperlukan, lalu dijadikan template untuk modul berikutnya sehingga hasil akhirnya konsisten dan berkualitas tinggi.
Baik. Saya akan membuat Modul Ajar 2 yang merupakan lanjutan dari Modul 1 sehingga alurnya sesuai dengan ATP.
MODUL AJAR 2
INFORMATIKA FASE E
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
PENGENALAN POLA, ABSTRAKSI, DAN ALGORITMA
A. INFORMASI UMUM
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Satuan Pendidikan | SMK Kebon Jeruk |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase | E |
| Kelas | X |
| Semester | Ganjil |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Materi | Pengenalan Pola, Abstraksi, dan Algoritma |
| Alokasi Waktu | 4 JP (180 Menit) |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Pendekatan | Deep Learning |
| Metode | Diskusi, Demonstrasi, Praktik, Presentasi |
| Media | Scratch, Laptop, LCD, LKPD |
B. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Pada akhir pembelajaran, peserta didik mampu menerapkan pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma sebagai bagian dari berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah sederhana.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu:
Menjelaskan pengertian pengenalan pola.
Menjelaskan konsep abstraksi.
Menjelaskan pengertian algoritma.
Menemukan pola pada suatu kasus.
Menentukan informasi penting melalui abstraksi.
Menyusun algoritma sederhana.
Mengomunikasikan hasil analisis secara berkelompok.
D. PEMAHAMAN BERMAKNA
Dalam kehidupan sehari-hari, banyak aktivitas dilakukan secara berulang dan mengikuti pola tertentu. Dengan mengenali pola, memilih informasi yang penting (abstraksi), dan menyusun langkah kerja (algoritma), seseorang dapat menyelesaikan masalah secara lebih efektif.
E. PERTANYAAN PEMANTIK
Mengapa lampu lalu lintas selalu memiliki urutan warna yang sama?
Mengapa mesin ATM memiliki langkah penggunaan yang hampir sama?
Bagaimana robot mengetahui urutan pekerjaannya?
Apa yang terjadi jika urutan langkah dalam suatu proses diubah?
F. MATERI PEMBELAJARAN
1. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Pengenalan pola adalah kemampuan menemukan kesamaan, keteraturan, atau kecenderungan dari beberapa data atau permasalahan sehingga solusi yang pernah digunakan dapat diterapkan kembali.
Contoh:
Lampu lalu lintas: Merah → Kuning → Hijau → berulang.
Jadwal pelajaran yang berlangsung setiap minggu.
Pola gerakan karakter dalam permainan.
Manfaat:
Mempermudah penyelesaian masalah.
Menghemat waktu.
Mengurangi kesalahan.
2. Abstraksi (Abstraction)
Abstraksi adalah proses memilih informasi yang penting dan mengabaikan informasi yang tidak relevan terhadap penyelesaian masalah.
Contoh:
Saat membuat aplikasi perpustakaan, informasi yang diperlukan antara lain:
Nama buku
Penulis
Nomor katalog
Status peminjaman
Informasi seperti warna tas peminjam tidak memengaruhi proses peminjaman sehingga tidak perlu dicatat.
3. Algoritma (Algorithm)
Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah.
Contoh Algoritma Membuat Mi Instan
Siapkan panci.
Isi panci dengan air.
Rebus air hingga mendidih.
Masukkan mi.
Tunggu hingga matang.
Campurkan bumbu.
Aduk hingga rata.
Sajikan.
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pendahuluan (20 Menit)
Guru
Memberikan salam dan memimpin doa.
Mengecek kehadiran peserta didik.
Mengaitkan materi sebelumnya (dekomposisi) dengan materi hari ini.
Menyampaikan tujuan pembelajaran.
Menampilkan contoh pola dalam kehidupan sehari-hari.
Peserta Didik
Menjawab pertanyaan pemantik.
Menyampaikan contoh pola yang pernah mereka temui.
Kegiatan Inti (140 Menit)
Fase 1 – Menentukan Pertanyaan Mendasar (20 Menit)
Guru menyajikan studi kasus:
"Bagaimana cara membuat prosedur penggunaan mesin ATM agar mudah dipahami oleh pengguna baru?"
Peserta didik mendiskusikan langkah-langkah yang diperlukan.
Fase 2 – Mendesain Proyek (20 Menit)
Dalam kelompok, peserta didik memilih satu aktivitas sehari-hari, misalnya:
Membuat teh.
Meminjam buku di perpustakaan.
Menggunakan mesin ATM.
Menyalakan komputer.
Kemudian mereka:
Mengidentifikasi pola.
Menentukan informasi penting.
Menyusun algoritma.
Fase 3 – Pelaksanaan Proyek (60 Menit)
Setiap kelompok membuat:
Daftar pola yang ditemukan.
Hasil abstraksi.
Algoritma dalam bentuk langkah-langkah atau flowchart sederhana.
Guru memberikan bimbingan dan umpan balik.
Fase 4 – Presentasi (20 Menit)
Kelompok mempresentasikan hasilnya.
Kelompok lain memberikan tanggapan atau pertanyaan.
Fase 5 – Refleksi (20 Menit)
Guru dan peserta didik menyimpulkan manfaat pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dalam kehidupan sehari-hari.
Penutup (20 Menit)
Menyimpulkan pembelajaran.
Memberikan umpan balik.
Menyampaikan tugas rumah.
Menutup dengan doa.
H. ASESMEN
Diagnostik
Contoh pertanyaan:
Apa yang dimaksud dengan pola?
Pernahkah kalian mengikuti suatu prosedur yang terdiri atas beberapa langkah?
Mengapa urutan langkah penting?
Formatif
Penilaian dilakukan melalui:
Keaktifan diskusi.
Hasil LKPD.
Presentasi kelompok.
Sumatif
Produk yang dinilai:
Algoritma yang disusun.
Flowchart sederhana.
Presentasi kelompok.
I. LKPD
Judul: Menyusun Algoritma Aktivitas Sehari-hari
Pilih salah satu aktivitas berikut:
Membuat mi instan.
Menggunakan ATM.
Meminjam buku.
Menyalakan komputer.
Kerjakan:
Tuliskan pola yang ditemukan.
Tentukan informasi penting (abstraksi).
Susun algoritma secara berurutan.
Buat flowchart sederhana.
Presentasikan hasilnya.
J. RUBRIK PENILAIAN
| Aspek | Skor Maksimal |
|---|---|
| Ketepatan mengenali pola | 25 |
| Ketepatan melakukan abstraksi | 25 |
| Algoritma yang logis | 30 |
| Presentasi | 20 |
| Total | 100 |
K. PENGAYAAN
Peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran diminta membuat algoritma yang lebih kompleks, misalnya proses pemesanan makanan secara daring atau sistem absensi digital.
L. REMEDIAL
Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran diberikan latihan tambahan untuk:
Mengidentifikasi pola dari contoh yang lebih sederhana.
Menyusun algoritma dengan bimbingan guru.
Memperbaiki hasil LKPD berdasarkan umpan balik.
M. REFLEKSI
Refleksi Guru
Apakah peserta didik mampu membedakan pola, abstraksi, dan algoritma?
Bagian mana yang masih perlu penguatan?
Refleksi Peserta Didik
Apa konsep baru yang saya pahami hari ini?
Bagian mana yang masih sulit?
Bagaimana saya dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari?
Keterkaitan dengan Modul Berikutnya
Modul 2 ini menjadi jembatan menuju Modul 3: Proyek Scratch – Penerapan Berpikir Komputasional, di mana peserta didik akan menerapkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma secara terpadu untuk membuat sebuah animasi atau permainan sederhana menggunakan Scratch. Dengan demikian, ketiga modul pada materi Berpikir Komputasional (12 JP) membentuk satu rangkaian pembelajaran yang utuh.
MODUL AJAR 3
INFORMATIKA FASE E
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
PROYEK SCRATCH: PENERAPAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL
A. INFORMASI UMUM
| Komponen | Keterangan |
|---|---|
| Satuan Pendidikan | SMK Kebon Jeruk |
| Mata Pelajaran | Informatika |
| Fase | E |
| Kelas | X |
| Semester | Ganjil |
| Tahun Pelajaran | 2026/2027 |
| Materi | Proyek Scratch: Penerapan Berpikir Komputasional |
| Alokasi Waktu | 4 JP (180 Menit) |
| Model Pembelajaran | Project Based Learning (PjBL) |
| Pendekatan | Deep Learning |
| Metode | Demonstrasi, Diskusi, Praktik, Presentasi |
| Media | Scratch Offline/Online, Laptop/PC, LCD Proyektor, LKPD |
B. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)
Peserta didik mampu menerapkan konsep berpikir komputasional melalui pengembangan proyek digital sederhana menggunakan Scratch. Peserta didik bekerja secara kolaboratif, menyusun algoritma, mengimplementasikan solusi, menguji hasil, serta melakukan refleksi terhadap proses dan produk yang dihasilkan.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:
Menganalisis permasalahan sederhana yang akan dijadikan proyek.
Menerapkan konsep dekomposisi pada proyek Scratch.
Mengidentifikasi pola dalam penyelesaian proyek.
Melakukan abstraksi terhadap kebutuhan proyek.
Menyusun algoritma sebelum membuat program.
Membuat animasi sederhana menggunakan Scratch.
Menguji dan memperbaiki program (debugging) jika ditemukan kesalahan.
Mempresentasikan hasil proyek secara percaya diri.
D. PROFIL LULUSAN YANG DIKEMBANGKAN
Pembelajaran ini mengembangkan peserta didik agar:
Beriman dan berakhlak mulia melalui sikap disiplin dan tanggung jawab.
Bernalar kritis saat menyusun solusi.
Kreatif dalam membuat animasi.
Mampu bekerja sama dalam tim.
Mandiri dalam menyelesaikan proyek.
Mampu berkomunikasi melalui presentasi hasil karya.
E. KOMPETENSI AWAL
Peserta didik telah mempelajari:
Dekomposisi
Pattern Recognition
Abstraksi
Algoritma
F. SARANA DAN PRASARANA
Laptop/Komputer
Scratch 3 Offline Editor atau Scratch Online
LCD Proyektor
Modul Ajar
LKPD
Koneksi Internet (opsional)
G. PEMAHAMAN BERMAKNA
Sebuah program komputer tidak dibuat secara langsung, tetapi diawali dengan memahami masalah, menyusun langkah penyelesaian, kemudian menerapkannya ke dalam bahasa pemrograman visual seperti Scratch.
H. PERTANYAAN PEMANTIK
Mengapa game dapat merespons ketika tombol keyboard ditekan?
Bagaimana karakter dalam animasi dapat bergerak secara otomatis?
Mengapa sebelum membuat program kita perlu membuat algoritma?
Bagaimana cara mengetahui jika program yang dibuat masih memiliki kesalahan?
I. MATERI PEMBELAJARAN
1. Mengenal Scratch
Scratch adalah bahasa pemrograman visual berbasis blok yang dikembangkan oleh MIT untuk memudahkan pemula belajar konsep pemrograman.
Komponen Scratch
Stage (Panggung)
Sprite
Costume
Sound
Block Programming
2. Blok yang Digunakan
Event
When Green Flag Clicked
When Key Pressed
Motion
Move
Turn
Go to X Y
Looks
Say
Switch Costume
Control
Wait
Repeat
Forever
If
3. Berpikir Komputasional dalam Scratch
Dekomposisi
Memecah proyek menjadi:
Background
Karakter
Gerakan
Dialog
Pattern Recognition
Semua karakter mempunyai pola:
Bergerak
Berhenti
Mengulang
Abstraksi
Yang diperlukan:
Sprite
Motion
Event
Yang tidak diperlukan:
Detail gambar yang tidak memengaruhi fungsi program.
Algoritma
Klik Green Flag
↓
Karakter berjalan
↓
Jika menyentuh bola
↓
Mengucapkan
"Selamat!"
↓
Selesai
J. PROYEK
Judul
Kucing Mencari Bola
Tujuan
Membuat animasi sederhana yang menerapkan konsep berpikir komputasional.
Ketentuan
Sprite:
Cat
Objek:
Ball
Background:
Park
Animasi
Ketika Green Flag diklik:
Kucing berjalan.
Menuju bola.
Saat menyentuh bola.
Muncul tulisan:
"Berhasil Menemukan Bola"
Disertai suara.
K. LANGKAH PEMBELAJARAN
Pendahuluan (20 Menit)
Guru:
Salam
Doa
Presensi
Apersepsi
Menyampaikan tujuan
Peserta Didik:
Menjawab pertanyaan
Menyimak demonstrasi Scratch
Kegiatan Inti (140 Menit)
Fase 1
Menentukan proyek.
Guru menjelaskan proyek.
Peserta didik berdiskusi.
Fase 2
Membuat desain.
Peserta didik membuat:
Dekomposisi
Algoritma
Fase 3
Membuat Scratch.
Menggunakan:
Event
Motion
Looks
Control
Fase 4
Debugging.
Mencari kesalahan.
Memperbaiki program.
Fase 5
Presentasi.
Menjelaskan:
Algoritma
Cara kerja program
Kendala
Penutup (20 Menit)
Menyimpulkan materi
Refleksi
Umpan balik
Doa
L. LKPD
Tugas Kelompok
Buatlah animasi Scratch:
Tema:
"Kucing Mencari Bola"
Kerjakan:
Tentukan masalah.
Buat dekomposisi.
Tentukan pola.
Buat abstraksi.
Susun algoritma.
Implementasikan di Scratch.
Presentasikan.
M. ASESMEN
Diagnostik
Apa fungsi Green Flag?
Apa yang dimaksud Sprite?
Mengapa algoritma penting?
Formatif
Observasi:
Kerja sama
Kreativitas
Ketepatan penggunaan blok
Sumatif
Produk Scratch dinilai berdasarkan:
Algoritma
Fungsi Program
Kreativitas
Presentasi
N. RUBRIK PENILAIAN
| Aspek | Bobot |
|---|---|
| Analisis masalah | 15 |
| Dekomposisi | 15 |
| Algoritma | 20 |
| Program Scratch | 30 |
| Presentasi | 20 |
| Total | 100 |
O. PENGAYAAN
Peserta didik yang telah menyelesaikan proyek diminta mengembangkan animasi dengan menambahkan:
Variabel skor.
Efek suara tambahan.
Pergantian latar belakang.
Interaksi menggunakan keyboard.
P. REMEDIAL
Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran akan:
Mengulang pembuatan algoritma.
Mempraktikkan kembali penggunaan blok Scratch dasar.
Mendapatkan bimbingan guru hingga program berjalan dengan benar.
Q. REFLEKSI
Refleksi Guru
Apakah peserta didik mampu menerapkan seluruh tahapan berpikir komputasional?
Bagian mana yang paling membutuhkan pendampingan?
Refleksi Peserta Didik
Apa tantangan terbesar saat membuat proyek Scratch?
Bagaimana cara saya mengatasinya?
Konsep apa yang paling membantu dalam menyelesaikan proyek?
HASIL AKHIR MATERI BERPIKIR KOMPUTASIONAL (12 JP)
Setelah menyelesaikan ketiga modul, peserta didik diharapkan mampu:
Memahami konsep berpikir komputasional.
Menerapkan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dalam pemecahan masalah.
Mengembangkan animasi sederhana menggunakan Scratch sebagai implementasi konsep berpikir komputasional.
Bekerja sama dalam tim, melakukan pengujian (debugging), serta mempresentasikan hasil proyek dengan baik.
Dengan selesainya Modul 3, rangkaian materi Berpikir Komputasional (12 JP) telah tuntas. Modul berikutnya dapat dilanjutkan ke Sistem Komputer (16 JP) yang terdiri atas 4 modul pembelajaran (masing-masing 4 JP) sehingga keseluruhan perangkat tetap konsisten dengan Program Tahunan, Program Semester, dan ATP yang telah disusun sebelumnya.
Identitas sekolah
Mata pelajaran
Kelas/Fase
Semester
Materi
Alokasi waktu
Model Pembelajaran (Project Based Learning)
Pendekatan Deep Learning
Capaian Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
Pemahaman Bermakna
Pertanyaan Pemantik
Langkah Pembelajaran
Asesmen
Pengayaan
Remedial
Kolom tanda tangan Guru dan Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran:
Suryo Budi Triawan
Mengetahui:
Kepala SMK Kebon Jeruk
MUSLI, S.Pd
Silakan unduh di sini:
📄 Format_Lengkap_RPP_Modul_Ajar_Informatika_SMK_Kebon_Jeruk.docx
Saran
Jika yang Anda inginkan adalah RPP/Modul Ajar standar Kurikulum Merdeka yang benar-benar siap supervisi (sekitar 25–30 halaman), saya dapat membuat versi yang jauh lebih lengkap dengan isi berikut:
Cover berlogo sekolah
Lembar pengesahan dengan tanda tangan
Identitas lengkap
Capaian Pembelajaran (CP) resmi
Alur Tujuan Pembelajaran (ATP)
Tujuan Pembelajaran
Profil Lulusan
Dimensi Profil Pelajar Pancasila
Sarana dan Prasarana
Kompetensi Awal
Diferensiasi Pembelajaran
Model PjBL + sintaks lengkap
Pendekatan Deep Learning
Materi 8–10 halaman
Langkah pembelajaran rinci per menit (4 JP)
LKPD lengkap (5–6 halaman)
Asesmen diagnostik, formatif, dan sumatif
20 soal pilihan ganda
5 soal uraian
Rubrik penilaian lengkap
Kunci jawaban
Pengayaan
Remedial
Refleksi guru dan peserta didik
Daftar pustaka
Lampiran media pembelajaran
Versi tersebut tampil seperti dokumen resmi yang biasa digunakan untuk supervisi kepala sekolah, akreditasi, dan administrasi guru.
0 Comments