CAPAIAN PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
(Keputusan BSKAP
Nomor : 32 Tahun 2024)
A. Rasional
Informatika adalah sebuah disiplin
ilmu yang mencari pemahaman konsep informatika dan mengeksplorasi dunia di
sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi,
pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap
inovasi dan cara pengembangannya. Peserta didik dapat menggagas, menganalisis,
merancang, dan mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat
lunak, atau sistem komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat
lunak. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, perangkat lunak,
data, informasi, dan sistem komputasi. Semua pemahaman tersebut membutuhkan
kemampuan berpikir komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu,
Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika
dan matematika serta memberi ruang kepada aspek seni. Istilah informatika dalam bahasa Indonesia
merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer
Science atau Computing dalam
bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak
hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya
sebagai problem solver yang menguasai
konsep inti (core concept) dan
terampil dalam praktik (core practices),
serta berpandangan terbuka ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang
mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting
supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital berbudaya dan
beradab (civilized digital citizen),
dan produktif di dunia digital dengan meminimalisasi dampak negatifnya.
Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan sebagai kemampuan
untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan,
mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi
digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika,
budaya, keamanan, dankeseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif,
teknis, dan sosial emosional.
Mata pelajaran Informatika
memberikan fondasi berpikir komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang
beragam. Peserta didik ditantang untuk berinovasi secara kreatif, menyelesaikan
persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara komputasional secara berjenjang,
mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang
besar, kompleks, dan rumit. Mata pelajaran Informatika mendukung enam literasi
dasar serta pemodelan dan simulasi berdasarkan sains komputasional (computational science). Mata pelajaran
Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan
potensi yang bisa diraih di dunia digital melalui kecakapan digital, bijak
beretika digital, dan berbudaya Pancasila dalam dunia digital, serta mampu
hidup aman dan seimbang di dunia digital.
Proses pembelajaran Informatika
dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia
sesuai dengan usia dan kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat
tanpa menggunakan komputer (unplugged)
atau dengan penggunaan komputer (plugged).
Capaian Pembelajaran Mata pelajaran Informatika pada Fase A, B, dan C tidak
ditetapkan, pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital
diintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya terutama dalam Pendidikan
Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains. Pembelajaran Berpikir Komputasional
dan Literasi Digital sangat penting bagi peserta didik SD/MI sebagai fondasi
untuk tercapainya computationally
literate creators dan wise and
wellbeing digital citizenship. Proses pembelajaran Informatika berpusat
pada peserta didik (student-centered
learning) dengan menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran
berbasis masalah (problem-based learning),
atau pembelajaran berbasis projek (project-based
learning) yang berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika. Guru
dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. Pembelajaran
Informatika mendukungkemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital
dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara
terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa,
melengkapi kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan
pikir analisis data dengan sudut pandang informatika dalam Matematika, serta
melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan
dalam eksperimen Sains. Literasi digital dapat diterapkan dalam semua mata
pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk pembelajaran yang
menyenangkan dan menimbulkan motivasi. Mata pelajaran Informatika berkontribusi
mewujudkan profil pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang
bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional
serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global,
bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara berkolaborasi
dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring. Kemampuan bekerja mandiri
dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota
masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan
mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan YME.
B. Tujuan
Mata pelajaran Informatika
bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi well-being and wise digital citizen dan computationally literate creators yang menguasai konsep dan praktik
informatika sehingga peserta didik
1. terampil berpikir komputasional untuk
menciptakan solusi atau penyelesaian persoalan secara logis, sistematis,
kritis, analitis, dan kreatif;
2. cakap dan bijak sebagai individu yang
menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif,
beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;3. berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi,
berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam
kehidupan bermasyarakat; dan
4. terampil berkarya dengan menghasilkan
gagasan solusi dalam bentuk
rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan
memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan
pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.
C. Karakteristik
Mata pelajaran Informatika
menerapkan praktik engineering process dalam
proses pembelajaran dan prinsip keilmuan informatika dengan mengintegrasikan
(a) berpikir komputasional; (b) literasi digital yang diperkaya dengan konsep
teknologi informasi dan komunikasi, sistem komputasi, jaringan komputer dan
internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu maupun masyarakat
sebagai sebuah kecakapan hidup di era digital; (c) analisis data yaitu
pengolahan data yang berfokus pada analisis data berbasis komputasi; dan (d)
algoritma dan pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya digital
kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan individu atau
masyarakat.
Mata pelajaran Informatika
diilustrasikan pada gambar berikut ini.
Empat elemen mata pelajaran
Informatika saling terkait satu sama lain, dirancang untuk semua warga negara
Indonesia yang bersekolah dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam.
Kerangka kurikulum mata pelajaran Informatika dirancang sehingga dapat mudah
diimplementasikan secara inovatif dan beradaptasi sesuai dengan perkembangan
zaman dan teknologi digital yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran.
Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Informatika adalah sebagai berikut.
Elemen |
Deskripsi |
Berpikir Komputasional |
Keterampilan problem
solving yang berjenjang melalui
pemodelan dan melalui simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien,
dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran
logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun
berkolaborasi. |
Literasi Digital |
Kecakapan bermedia digital, berperilaku etis dan
berbudaya di dunia digital, berkemampuan menjaga keamanan diri dan
lingkungan, serta memiliki kenyamanan dan keseimbangan hidup di dunia nyata
sekaligus dunia maya. |
Analisis Data |
Kemampuan untuk menstrukturkan, menginput, memproses
(antara lain menganalisis, mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan
memprediksi), dan menyajikan data dalam berbagai bentuk representasi, seperti
teks, audio, gambar, dan video. |
Algoritma dan Pemrograman |
Mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan
membaca bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur (logis, sistematis,
bertahap, konvergen, dan linier) menjadi kumpulan instruksi yang dapat
dikerjakan orang lain atau komputer, berdasarkan paradigma pemrograman
prosedural dengan ukuran dan kompleksitas program yang menaik secara bertahap
dan berjenjang, dapat dikerjakan secara mandiri atau berkolaborasi dengan
yang lain. |
Semua elemen harus dicakup dalam
pembelajaran sesuai Capaian Pembelajaran, namun beban
belajar (JP) yang dialokasi pada setiap elemen pada mata pelajaran Informatika
tidak harus sama. Pencapaian Capaian Pembelajaran dapat dilakukan dengan
mengambil kasus tematik yang dipetakan ke dalam konsep dan praktik setiap
elemen sesuai konteks. Beban belajar dan proses pembelajaran sebaiknya
dirancang sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan (peserta didik, guru,
serta sarana dan prasarana) dan lingkungan, yang dilakukan oleh tim kurikulum
sebelum pelaksanaan mata pelajaran sehingga beban setiap elemen dapat
disesuaikan.
D. Capaian Pembelajaran Fase E (Umumnya
untuk Kelas X SMA/MA/SMK/MAK/Program Paket C)
Pada akhir Fase E, peserta didik
mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan
persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi dan data
yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet
untuk menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya.
Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen |
Capaian Pembelajaran |
Berpikir Komputasional |
Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses
komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk
mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data
dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume
tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format
pseudocode yang dekat dengan bahasa
komputer. Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi. |
Literasi Digital |
Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk
memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi
berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta
analisis dan interpretasi data; memahami konsep dan penerapan serta
konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan
internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media digital
untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi. Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan
intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital,
menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan
autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi
privasi dan keamanan pada akun platform digital. |
Analisis Data |
- |
Algoritma dan Pemrograman |
- |
ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN INFORMATIKA FASE E
A. IDENTITAS
Nama dokumen : Alur dan Tujuan Pembelajaran
Mata Pelajaran : Informatika
Fase : E
Kelas : 10
Penyusun :
B. CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE E
Pada akhir Fase E, peserta didik
mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan
persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi dan data
yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di
internet untuk menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang
profesi informatika, serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan
aspek hukumnya. Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen |
Capaian
Pembelajaran |
Berpikir Komputasional |
Peserta didik mampu memahami validitas sumber data;
memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses
komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk
mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data
dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan
persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume
tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format
pseudocode yang dekat dengan bahasa
komputer. Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi. |
Literasi Digital |
Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk
memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi
berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta
analisis dan interpretasi data; memahami konsep dan penerapan serta
konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan
internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media digital
untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi. Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan
intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital,
menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan
autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi
privasi dan keamanan pada akun platform digital. |
Analisis Data |
- |
Algoritma dan Pemrograman |
- |
C.
RASIONAL DAN KONTEKS
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang
mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural maupun
artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi, pengembangan,
dan implementasi dari sistem komputer, tetapi juga pemahaman terhadap
prinsip-prinsip dasar pengembangan. Peserta didik dapat menciptakan, merancang,
dan mengembangkan produk berupa artefak komputasional (computational artifact) dalam bentuk perangkat keras, perangkat
lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau sistem berupa kombinasi
perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan perkakas (tools) yang sesuai. Informatika mencakup
prinsip keilmuan perangkat keras, data, informasi, dan sistem komputasi yang
mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, Informatika mencakup
sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika. Istilah
Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta
didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna
komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept), terampil dalam praktik (core practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi
dan komunikasi (TIK), serta berpandangan terbuka pada aspek lintas bidang.
Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi
berpikir komputasional yang merupakan kemampuan problem solving yaitu keterampilan generik yang penting seiring
dengan perkembangan teknologi digital yang pesat. Peserta didik ditantang untuk
menyelesaikan persoalan komputasi yang berkembang mulai dari kelas I sampai
dengan kelas XII, mulai dari data sedikit sampai dengan data banyak, mulai dari
persoalan kecil dan sederhana sampai dengan persoalan besar, kompleks, dan
rumit, serta mulai dari hal yang konkret sampai dengan abstrak dan samar atau
ambigu. Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik
dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang diperlukan dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains, serta membekali peserta didik dengan kemampuan
pemrograman yang mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains komputasi (computational science) dengan
menggunakan TIK. Proses pembelajaran Informatika berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan
prinsip pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based
learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), dan pembelajaran berbasis projek (project-based learning). Guru dapat
menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal, terutama tema atau
kasus tentang analisis data.
Mata pelajaran Informatika dilaksanakan secara
inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia, sehingga
pembelajarannya dapat menggunakan komputer (plugged)
maupun tanpa komputer (unplugged).
Pembelajaran Informatika pada jenjang SD menekankan pada fondasi berpikir
komputasional (computational thinking),
diintegrasikan dalam tema atau mata pelajaran lainnya terutama dalam Bahasa,
Matematika dan Sains. Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan peserta
didik dalam mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman
aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, membentuk kebiasaan peserta didik
untuk berpikir logis dalam Matematika, serta kemampuan menganalisis dan
menginterpretasi data dalam Sains.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi
terhadap profil pelajar Pancasila dalam memampukan peserta didik menjadi warga
yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir
komputasional; serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global,
bergotong-royong melalui Praktik Lintas Bidang (core practices) untuk menghasilkan artefak komputasional yang
dikerjakan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring maupun
daring dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kemampuan
bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting
sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi
warga digital (digital citizen) yang
beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga
dunia (global citizen) yang beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME.
D. CAPAIAN
BERDASARKAN ELEMEN
Elemen |
CapaianPembelajaran |
Berpikir Komputasional (BK) |
Pada
akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar
untuk menghasilkan beberapa solusi persoalan dengan data diskrit bervolume
tidak kecil pada kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam program
komputer. |
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) |
Pada
akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara
bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi, mencari sumber data yang akan
diolah menjadi informasi, baik di dunia nyata maupun di internet, serta mahir
menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan
presentasi) beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten
aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan
interpretasi konten tersebut. |
Sistem Komputer (SK) |
Pada
akhir fase E, peserta didik mampu memahami peran sistem operasi dan mekanisme
internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak,
dan pengguna. |
Jaringan Komputer dan Internet (JKI) |
Pada
akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan konektivitas jaringan lokal,
komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan
nirkabel (bluetooth, wifi, internet), enkripsi untuk memproteksi data pada
saat melakukan penyambungan perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang
tersedia. |
Analisis Data (AD) |
Pada
akhir fase E, peserta didik mampu memahami aspek privasi dan keamanan data,
mengumpulkan data secara otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan data
berbagai bidang, menerapkan siklus pengolahan data (pengumpulan, pengolahan,
visualisasi, analisis, interpretasi, dan publikasi) dengan menggunakan
perkakas TIK yang sesuai, serta menerapkan strategi pengelolaan data yang
tepat guna dengan mempertimbangkan volume dan kompleksitasnya. |
Algoritma dan Pemrograman (AP) |
Pada
akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan praktik baik konsep pemrograman
prosedural dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural dan mampu
mengembangkan program yang terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi
lain, berdasarkan strategi algoritmik yang tepat. |
Dampak Sosial Informatika (DSI) |
Pada
akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan
tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis,
hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai
bidang studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada
bidang lain. |
Praktika Lintas Bidang (PLB) |
Pada
akhir fase E, peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk
mengerjakan projek bertema Informatika dengan mengidentifikasi persoalan,
merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan program komputer
didasari strategi algoritma yang sesuai sebagai solusi persoalan masyarakat
serta mengomunikasikan produk, proses pengembangan dan manfaatnya bagi
masyarakat secara lisan maupun tertulis. |
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
ELEMEN: BERFIKIR KOMPUTASI
Capaian Pembelajaran |
Alur Tujuan Pembelajaran |
Konten Materi |
Profil Pelajar Pancasila |
Kata Kunci |
Jumlah Jam |
|
Peserta
didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk menghasilkan
beberapa solusi persoalan dengan data diskrit bervolume tidak kecil pada
kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam program komputer. |
X.BK.1 |
Memahami penerapan tentang 4 fondasi Computational thinking |
Fondasi Computational Thinking, |
1. Bernalar kritis 2. Kreatif 3. Mandiri Core PLB : Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk
memodelkan masalah |
Computational Thinking, Pencarian (Search), Pengurutan (Sort),
Tumpukan (Stack), Antrian (Queue) |
6 JP |
X.BK.2 |
Menjelaskan algoritma proses pencariansederhana untuk dapat
diterapkan dalam strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling efisien
dalam proses pencarian |
Algoritma Pencarian(Searching) |
||||
X.BK.3 |
Menjelaskan beberapa algoritma proses pengurutan untuk dapat
dimanfaatkan dalam pengurutan dalam persoalan sehari-hari |
Algoritma Pengurutan (Sorting) |
||||
X.BK.4 |
Menjelaskan konsep struktur data tumpukanuntuk dimanfaatkan dalam
persoalan sehari-hari |
Struktur Data Tumpukan (Stack) |
||||
X.BK.5 |
Menjelaskan konsep struktur data antrian untuk dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari |
Struktur DataAntrian (Queue) |
||||
GLOSARIUM : Computational Thinking, sebuah metoda pemecahan masalah dengan
mengaplikasikan/melibatkan teknik yang digunakan oleh software engineer dalam
menulis program dengan cara memformulasikan masalah dalam bentuk masalah
komputasi dan menyusun solusi komputasi yang baik (dalam bentuk algoritma)
atau menjelaskan mengapa tidak ditemukan solusi yang sesuai. Pilar Computational
Thinking, pendekatan pemecahan masalah computational thinking yang terdiri
dari : Dekomposisi, Algoritma, pengenalan pola, Abstraksi Strategi Algoritma, kumpulan metode atau teknik untuk
memecahkan masalah guna mencapai tujuan yang ditentukan, yang dalam hal ini
deskripsi metode atau teknik tersebut dinyatakan dalam suatu urutan
langkah-langkah penyelesaian Struktur data queque, list linier yang dikenali berupa elemen
pertama(head) dan elemen terakhir(tail), dimana aturan penyisipan dan
penghapusan elemennya didefinisikan sebagai penyisipan selalu dilakukan
setelah elemen terakhir, penghapusan selalu dilakukan pada elemen pertama
dengan kondisi satu elemen dengan elemen lainnya dapat diakses melalui
informasi "next". Struktur data stack, list linier yang dikenali berupa elemen
puncaknya(top), aturan penyisipan dan penghapusan elemennya tertentu
(penyisipan selalu dilakukan "diatas"(top) dan penghapusan selalu
dilakukan pada "top"). Algoritma Pencarian (Search), sebuah algoritma untuk
menemukan nilai (data) tertentu didalam sekumpulan data yang bertipe sama
(baik bertipe dasar atau bertipe bentukan). Ada banyak strategi pencarian.
Pilih yang sesuai dengan kasus yang dibahas Algoritma Pengurutan (Sort), proses pengurutan data yg sebelumnya
disusun secara acak sehingga menjadi tersusun secara teratur menurut suatu
aturan tertentu. Ada banyak sekali cara pengurutan, masing-masing akan
efisien untuk kasus tertentu |
ELEMEN :
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
Capaian Pembelajaran |
Alur Tujuan Pembelajaran |
Konten Materi |
Profil Pelajar Pancasila |
Kata Kunci |
Jumlah Jam |
|
Peserta
didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk
berkomunikasi, mencari sumber data yang akan diolah menjadi informasi, baik
di dunia nyata maupun di internet, serta mahir menggunakan fitur lanjut
aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta
otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam
berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi konten
tersebut. |
X.TIK.1 |
Mengumpulkan data sederhana yang dituangkan dalam sebuah tabel
untuk dapat melaporkan sebuah informasi untuk publik dengan mengambil data di
lingkungan sekolah |
Integrasi Aplikasi Perkantoran |
1. Bernalar kritis 2. Kreatif 3. Brgotong Royong |
aplikasi pengolah kata, aplikasi pengolah angka, aplikasi
pengolah presentasi, cloude computing, pencarian (search) |
10 JP |
X.TIK.2 |
Mendisain sebuat surat pemberitahuan untuk orang tua siswa
menggunakan teknologi mailmerge dengan sumber data yang sudah diolah dan
disimpan dalam file data (pada TP no 1) |
Fitur Lanjut Aplikasi Perkantoran Penyimpanan data di lingkungan
Cloud |
||||
X.TIK.3 |
Mendisain presentasi laporan dari rekap hasilinformasi yang sudah
diolah dengan menampilkan ringkasan informasi, gambar/ dokumentasi, rangkuman
dalam bentuk diagram, untuk di presentasikan pada pihak terkait sekolah |
|||||
X.TIK.4 |
Membuat folder kerja untuk dapat menyimpan filekerja secara rapi
pada cloude dan dapat membagikan / share folder sesuai dengan hak akses pada
pihak-pihak yang membutuhkan |
|||||
X.TIK.5 |
Menggunakan mesin pencari untuk melakukanpencarian di internet
secara efektif |
Pencarian Informasi di Internet |
||||
GLOSARIUM : File data, kumpulan berbagai data dan informasi yang tersimpan dan
tersusun di dalam komputer secara sistematik yang dapat diperiksa, diolah
atau dimanipulasi dengan menggunakan program komputer untuk mendapatkan
informasi dari basis data tersebut Mailmerge, alat yang memungkinkan membuat beberapa surat, label, amplop,
nametags, dan lainnya menggunakan informasi yang disimpan dalam daftar,
database, atau spreadsheet Presentasi, proses penyampaian ide, produk baru
atau hasil pekerjaan yang ditampilkan dan dijelaskan kepada audiens Cloud Computing, proses pengolahan daya komputasi (baik CPU,
RAM, Network Speeds, Software, OS maupun Storage) melalui jaringan (biasanya
lewat internet), transfer data yang terjadi bukan secara fisik dan sumber
daya komputasi yang dimiliki berada di lokasi pengguna yang memakai
layanannya |
ELEMEN:
SISTEM KOMPUTER (SK)
Capaian Pembelajaran |
Alur Tujuan Pembelajaran |
Konten Materi |
Profil Pelajar Pancasila |
Kata Kunci |
Jumlah Jam |
|
Peserta
didik mampu memahami peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi
pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna. |
X.SK.1 |
Mengidentifikasi komponen penyusun komputer yang digunakan |
Komputer & Komponen Penyusunnya (input, proses, output) |
1. Mandiri 2. Kreatif |
Komponen penyususn komputer, interaksi antar perangkat, instalasi, sistem
operasi, cara kerja sistem operasi |
6 JP |
X.SK.2 |
Membedakan fungsi komponen-komponen penyusunkomputer menggunakan
bahasa sendiri |
|||||
X.SK.3 |
Memahami interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan
pengguna. |
HCI (Human Computer Interface), driver, versi perangkat lunak |
||||
X.SK.4 |
Memahami peran driver untuk menghubungankomputer dengan piranti
lain seperti printer, eksternal storage |
|||||
X.SK.5 |
Memahami pentingnya melakukan update perangkatlunak aplikasi |
|||||
X.SK.6 |
Menjelaskan fungsi dan cara kerja sistem operasi menggunakan
bahasa sendiri |
Sistem Operasi |
||||
X.SK.7 |
Mempraktikkan instalasi sistem operasi dan aplikasipada sebuah
perangkat teknologi |
Instalasi perangkat |
||||
GLOSARIUM : Siklus data, proses pengolahan data terdiri dari 3
tahapan dasar, yang disebut dengan siklus pengolahan data (data processing
cycle), yaitu input, processing dan output. Instalasi, proses pemasangan aplikasi agar dapat perangkat dapat
berkomunikasi atau berinteraksi driver, perangkat lunak yang menjadi perantara untuk menghubungkan
peranti masukan/keluaran dengan sistem operasi, agar perangkat keras dapat
berfungsi pada komputer yang digunakan |
ELEMEN:
JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET (JIK)
Capaian Pembelajaran |
Alur Tujuan Pembelajaran |
Konten Materi |
Profil Pelajar Pancasila |
Kata Kunci |
Jumlah Jam |
|
Peserta
didik mampu menerapkan konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via
ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth,
wifi, internet), enkripsi untuk memproteksi data pada saat melakukan
penyambungan perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia. |
X.JIK.1 |
Menjelaskan perbedaan jaringan lokal dan internet |
Jaringan Komputer, jaringan lokal, internet, jenis konektivitas
jaringan |
Bernalar kritis , sebelum membuat koneksi jaringan internet, maka
harus |
Jaringan lokal, internet, jaringan kabel, nir kabel, konfigurai
jaringan, |
6 JP |
X.JIK.2 |
Membandingkan tujuan utama jenis jaringankomputer berdasarkan
pengelompokan masing- masing |
|||||
X.JIK.3 |
Menganalisis kelemahan dan kelebihan jenisjaringan yang digunakan
dalam sebuah sekolah |
|
ditentukan dulu kebutuhannya apa, jenis jaringan apa yang tepat untuk digunakan
untuk membuat koneksi, dan perkembangan apa yang sekarang sedang digunakan/
digalakkan |
komunikasi jaringan, proteksi data, enkripsi data, komunikasi data |
|
|
X.JIK.4 |
Menjelaskan jenis-jenis konektivitas internet melaluijaringan
kabel dan nirkabel. |
|||||
X.JIK.5 |
Merancang konfigurasi jenis jaringan komputer sederhana yang akan
digunakan pada sebuah ruanganberdasarkan perangkat dan layout ruangan
yangdisediakan |
|||||
X.JIK.6 |
Menguraikan sistem komunikasi dalam jaringan |
Komunikasi Data, Proteksi Data, Enkripsi Data |
||||
X.JIK.7 |
Membangun setting Jaringan dan internet |
|||||
X.JIK.8 |
Menjelaskan pentingnya proteksi data pribadi saat terhubung ke
jaringan internet |
|||||
X.JIK.9 |
Menjelaskan konsep enkripsi dan implementasinya untuk memproteksi
data |
|||||
GLOSARIUM : Sistem komunikasi data, cara untuk dapat mengirimkan data dengan
menggunakan sistem transmisi elektronik antar perangkat teknologi atau dapat
dikatakan dari suatu komputer ke terminal lainnya Jaringan Internet, sistem
jaringan komputer yang saling terhubung secara global dengan menggunakan
paket protokol internet (TCP/IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh
dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jaringan privat,
publik, akademik, bisnis, dan pemerintah lokal ke lingkup global, dihubungkan
oleh beragam teknologi elektronik, nirkabel, dan jaringan optik Proteksi Data, berbagai langkah keamanan yang digunakan
untuk melindungi data berharga. Enkripsi Data, proses konversi teks biasa yang terbaca
manusia (human-readable plaintext) menjadi teks yang tidak bisa dibaca dan
dimengerti (incomprehensible text) Komunikasi Data, proses pengiriman dan penerimaan
data/informasi dari dua atau lebih alat (bahasa Inggris: device) (seperti
komputer / laptop / telepon genggam / printer / dan alat komunikasi lain)
yang terhubung dalam sebuah jaringan |
ELEMEN:
ANALISIS DATA (AD)
Capaian Pembelajaran |
Alur Tujuan Pembelajaran |
Konten Materi |
Profil Pemuda Pancasila |
Kata Kunci |
Jumlah Jam |
|
Peserta
didik mampu memahami aspek privasi dan keamanan data, mengumpulkan data
secara otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan data berbagai bidang,
menerapkan siklus pengolahan data (pengumpulan, pengolahan, visualisasi,
analisis, interpretasi, dan publikasi) dengan menggunakan perkakas TIK yang
sesuai, serta menerapkan strategi pengelolaan data yang tepat guna dengan
mempertimbangkan volume dan kompleksitasnya |
X.AD.1 |
Menjelaskan jenis-jenis tipe data |
Tipe data (numerik, teks, date) Perangkat Pengumpulan dan Pengolahan Data |
Mandiri dan Kreatif , harus dapat menerapkan memahami konsep |
Aspek privasi, publikasi data, pengumpulan data, koleksi data, |
8 JP |
X.AD.2 |
memahami aspek privasi dan keamanan data,mengumpulkan data secara
otomatis dari berbagai sumber data |
|||||
X.AD.3 |
Menjelaskan teknis pengumpulan data secara manual dan menggunakan
perangkat |
|
tentang data, sumber data dan informasi dengan mengeksplore beberapa kasus yang ada/ diberikan Bergotong royong, mengerjkan tugas analisis data dengan
bekerjasama dengan anggota kelompok yang lain |
pemodelan dan simulasi, teknik visualisasi, transformasi, generalisasi,
abstraksi, privas dan keamana data |
|
|
X.AD.4 |
Membuat sebuah rangkuman data sesuai spesifikasi dan tujuan yang
ditentukan, berdasarkan sumber data yang ditentukan |
Pengolahan Data |
||||
X.AD.5 |
Mengintegrasikan fungsi pembatasan input data |
|||||
X.AD.6 |
Mengintegrasikan fungsi Sort pada data yang sudahdiinputkan/
dikoleksi |
|||||
X.AD.7 |
Mengintegrasikan fungsi Search pada data yang sudah diinputkan/
dikoleksi |
|||||
X.AD.8 |
Membuat rangkuman data yang dapat lebih mudahdipahami oleh
pengguna |
|||||
X.AD.9 |
Mengintegrasikan fitur pengolah angka untukmendukung visualisasi
data dengan pembuatan diagram |
Visualisasi data Diagram batang Diagram Pie Grafik |
||||
X.AD.10 |
Menunjukkan kelebihan dan kekurangan model/ jenis diagram yang
sesuai dengan informasi yang akan disajikan |
|||||
X.AD.11 |
Merancang dan mempublikasi pengolahan datasesuai privasinya |
Publikasi Data |
||||
GLOSARIUM : Data, sekumpulan informasi atau juga keterangan – keterangan dari
suatu hal yang diperoleh dengan melalui pengamatan atau juga pencarian ke
sumber – sumber tertentu Sumber Data, subyek dari mana data dapat diperoleh Informasi, sebuah sekumpulan data atau fakta yang sudah diproses dan juga
dikelola dengan sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah hal yang mudah
dipahami dan juga bermanfaat bagi penerimanya |
ELEMEN:
ALGORITMA PEMROGRAMAN (AP)
Capaian Pembelajaran |
Alur Tujuan Pembelajaran |
Konten Materi |
Profil Pemuda Pancasila |
Kata Kunci |
Jumlah Jam |
|
Peserta
didik mampu menerapkan praktik baik konsep pemrograman prosedural dalam salah
satu bahasa pemrograman prosedural dan mampu mengembangkan program yang
terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi
algoritmik yang tepat. |
X.AP.1 |
Membaca dan memahami algoritma dalam notasi algoritmik yang
diajarkan di kelas |
Flowchart dan notasi algoritmik |
1. Mandiri, 2. Bernalar kritis, 3. Kreatif 4. Bergotong royong |
Koding (coding), Pemrograman (programming), procedural
programming, bahasa pemrograman Pascal, praktik baik pemrograman, problem
solving, program reading, program comprehension, program writing |
27 JP |
X.AP.2 |
Menulis algoritma dengan notasi algoritmik yangdiajarkan di kelas |
|||||
X.AP.3 |
Menjelaskan proses pemrograman di sebuah lingkungan perkakas
bahasa pemrograman prosedural tekstual |
Pengenalan IDE dan Koding di lingkungan IDE, Code Convention |
||||
X.AP.4 |
Menulis program prosedural tekstual denganstruktur yang benar dan sesuai best
practices |
|||||
X.AP.5 |
Menjelaskan input dan output dalam strukturprogram prosedural
tekstual |
Input, output pogram pascal Tipe data dasar, Operator aritmatika : {+,-,*,div,/,^} |
||||
X.AP.6 |
Membuat program yang dapat membaca input dan menampilkan output |
|||||
X.AP.7 |
Menjelaskan arti Type, variabel, const dan ekspresidalam program |
Type, variabel, const dan ekspresi dalam program |
||||
X.AP.8 |
Mengidentifikasi penulisan variabel yang benar dalam suatu bahasa
pemrograman |
|||||
X.AP.9 |
Membuat program yang mempergunakan variabel dan ekspresi |
|||||
X.AP.10 |
Merancang dan membuat program prosedural tekstual yang memuat
struktur kontrol kondisional |
Struktur kontrol keputusan (kondisional) |
||||
X.AP.11 |
Merancang dan membuat program proseduraltekstual yang memuat struktur kontrol perulangan |
Struktur kontrol perulangan |
||||
X.AP.12 |
Mengimplementasi penggunaan array dalampenyelesaian persoalan
pemrograman |
Array |
||||
X.AP.13 |
Mengimplementasi penggunaan fungsi dan prosedurdalam penyelesaian
persoalan pemrograman |
Function dan prosedure |
||||
X.AP.14 |
Menghasilkan solusi
Permasalahan danmenghasilkan solusi dalam bentuk program prosedural
tekstual |
Mini project tentang temperatur air |
|
|
|
|
GLOSARIUM : Coding, adalah salah satu tindakan dari langkah-langkah pemrograman
dengan menuliskan kode atau skrip dalam bahasa pemrograman Programing, adalah sebuah proses untuk membuat program
di komputer. Program yang dibuat bisa berupa software, website, aplikasi
android, dsb. Notasi Algoritma, adalah suatu notasi yang di gunakan untuk
menuliskan langkah-langkah dalam pembuatan suatu program menggunakan bahasa
pemrograman |
ELEMEN :
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA (DSI)
Capaian Pembelajaran |
Alur Tujuan Pembelajaran |
Konten Materi |
Profil Pemuda Pancasila |
Kata Kunci |
Jumlah Jam |
|
Peserta
didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya,
memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi,
lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang studi dan
profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada bidang lain. |
X.DSI.1 |
Menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya dan
belajar dari peristiwa sejarah serta tokoh tersebut. |
Sejarah Perkembangan Komputer dan Tokoh- tokohnya |
1. Kreatif 2. Bernalar Kritis 3. Bergotong royong |
Sejarah perkembangan komputer, dampak sosial, bidang informatika,
Hak kekayaan intelektual, lisensi, produk TIK, bidang informatika |
6 JP |
X.DSI.2 |
Menemukan dampak sosial dari penggunaankomputer dan teknologi
informasi dari berbagai bidang |
Dampak Sosial penggunaaan perangkat teknologi |
||||
X.DSI.3 |
Mengetahui peran Informatika dalam berbagai bidangpekerjaan, dan
profesi di bidang informatika. |
|||||
X.DSI.4 |
Menghargai hak kekayaan intelektual dan lisensidalam menggunakan
produk TIK |
Hak Kekayaan Intelektal dan UU ITE |
||||
X.DSI.5 |
Memahami sanksi tentang penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi |
|||||
X.DSI.6 |
Merancang rencana studi lanjut dan karirnya, baik di bidang
informatika, bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yang
menggunakan informatika |
Informatika dalam berbagai bidang |
||||
X.DSI.7 |
Membuat short movie tentang penggunaan perangkat teknologi
menganalisis dampak sosial yang dimungkinkan akan timbul |
|||||
GLOSARIUM : Dampak Sosial Informatika, akibat yang terjadi dalam penggunaan perangkat
teknologi baik secra positif maupun negatif Hak Kekayaan Intelektual, yakni hak yang timbul untuk hasil pikir
otak yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia.
Pada intinya HKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu
kreativitas intelektual |
ELEMEN :
PRAKTIK LINTAS BISANG (PLB)
Capaian Pembelajaran |
Alur Tujuan Pembelajaran |
Konten Materi |
Profil Pemuda Pancasila |
Kata Kunci |
Jumlah Jam |
|
Peserta
didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk mengerjakan projek
bertema Informatika dengan mengidentifikasi persoalan, merancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan program komputer didasari
strategi algoritma yang sesuai sebagai solusi persoalan masyarakat serta
mengomunikasikan produk, proses pengembangan dan manfaatnya bagi masyarakat
secara lisan maupun tertulis. |
X.PLB.1 |
Studi kasus, misalnya mencari data tentang minat wisatawan untuk
dapat mendatangi pada suatu tempat wisata, baik wisatawan dari dalam negeri
maupun wisatawan macanegara |
Perangkat Pengumpulan dan Pengolahan Data |
Berfikir Kritis, bagaimana menentukan item / informasi yang harus
dicari/ digali Mandiri , mampu menyelesaiakn proyek tanpa ketergantungan
dengan guru/ kelompok lain Bergotong royong, tugas dikerjakan dengan berkelompok, sehingga
dibutuhkan kerjasama |
Data,algoritma |
4 JP |
X.PLB.2 |
Mencari data dampak
yang yang terjadi
denganusaha warga sekitar daerah wisata apabila promosi wisata di
lakukan secara online melalui media sosial/ web |
|||||
X.PLB.3 |
Mendisain sebuah algoritma
tentang data yangsudah
diperoleh untuk menjadi
sebuah alur pemrograman |
Algoritma dan Notasi Algoritma |
||||
X.PLB.4 |
Membuat laporan cetak sesuai dengan formatlaporan yang sesuai,
dan mendokumentasikan dalam bentuk video yang diupload pada chanel sekolah. |
- Integrasi
AplikasiPerkantoran - Fitur Lanjut Aplikasi
Perkantoran |
||||
GLOSARIUM : - |
||||||
RELASI ANTAR MATA PELAJARAN : 1. Bahasa Indonesia, format laporan (Integrasi TIK, DSI, AD, AP,CT
) 2. Bahasa Innggris, membuat percakapan dengan bahasa inggris
dengan wisatawan mancanegara (TK) 3. Ekonomi, menghitung prosentase perbandingan pengunjung di
waktu weekend dan dihari biasa (integrasi TIK) |
PEMBAGIAN JAM PELAJARAN DALAM
SEMESTER
DAN RANGKUMAN AKTIVITAS
KEGITAN PEMBELAJARAN
SEMESTER 1 |
||
Elemen/ Domain |
Jml JP |
Aktivitas dan Penjabaran |
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) |
10 |
Terdiri dari 5 Aktivitas sebagai berikut : 1. Aktivitas 1, dengan
kegitan inti :
assesmen diagnostik, tindak
lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut
asesmen diagnostik , penyampaian materi TP (1), asesmen formatif, tindak
lanjut. 2. Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP
(2)asesmen formatif, tindak lanjut 3. Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (3), asesmen formatif,
tindak lanjut 4. Aktivitas 4, penyampain materi pada TP (4) dan (5), asesmen
formatif, tindak lanjut 5. Aktivitas 5, penyampain materi pada TP (5), asesmen formatif,
tindak lanjut |
SISTEM KOMPUTER (SK) |
6 |
Terdiri dari 3 Aktivitas sebagai berikut : 1. Aktivitas 1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak
lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen
diagnostik, penyampaian materi TP (1) dan (2), asesmen formatif, tindak
lanjut. 2. Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP
(3), (4)dan (5) asesmen formatif, tindak lanjut 3. Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (6), (7) dan (8) asesmen
formatif, tindak lanjut |
JARINGAN DAN INTERNET (JIK) |
8 |
Terdiri dari 4 Aktivitas sebagai berikut : 1. Aktivitas 1, dengan kegitan inti : assesmen
diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada
tindak lanjut asesmen diagnostik, penyampaian materi TP (1), (2) dan (3)
asesmen formatif, tindak lanjut. 2. Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP
(4) dan(5), asesmen formatif, tindak lanjut 3. Aktivitas
3, penyampain materi pada TP (6) dan (7), asesmen formatif, tindak lanjut 4. Aktivitas
3, penyampain materi pada TP (8) dan
(9), asesmen formatif, tindak lanjut |
ANALISIS DATA (AD) |
8 |
Terdiri dari 4 Aktivitas sebagai berikut : 1. Aktivitas
1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi
dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik ,
penyampaian materi TP (1), (2) dan (3) asesmen formatif, tindak lanjut. 2. Aktivitas
2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (4) dan(5) asesmen
formatif, tindak lanjut 3. Aktivitas
3, penyampain materi pada TP (6) dan (7), asesmen formatif, tindak lanjut 4. Aktivitas
4, penyampain materi pada TP (8), (9) dan (10), asesmen formatif, tindak
lanjut |
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA (DSI) |
6 |
Terdiri dari 3 Aktivitas sebagai berikut : 1. Aktivitas
1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi
dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik, penyampaian
materi TP (1) , (2) dan (3) asesmen formatif, tindak lanjut. 2. Aktivitas
2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (4) dan (5) asesmen
formatif, tindak lanjut 3. Aktivitas
2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (6) dan(7) asesmen
formatif, tindak lanjut |
Jumlah Jam Pelajaran
Per-Semester (Intarkurikuler) |
36 |
|
Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P3) |
18 |
|
SEMESTER 2 |
||
Elemen/ Domain |
Jml JP |
Aktivitas dan Penjabaran |
BERFIKIR KOMPUTASI |
6 |
Terdiri dari 3 Aktivitas sebagai berikut : 1. Aktivitas 1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak
lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut
asesmen diagnostik 2. Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (1)
dan(2), asesmen formatif, tindak lanjut 3. Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (3) dan (4), asesmen
formatif, tindak lanjut |
ALGORITMA PEMROGRAMAN (AP) |
24 |
Terdiri dari 8 Aktivitas sebagai berikut : 1. Aktivitas
1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi
dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik, penyampaian
materi TP (1) dan (2) asesmen formatif, tindak lanjut. 2. Aktivitas
2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (3) dan(4) asesmen
formatif, tindak lanjut 3. Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (5), (6) dan (7), asesmen
formatif, tindak lanjut 4. Aktivitas 4, penyampain materi pada TP (10), asesmen formatif,
tindak lanjut 5. Aktivitas
5, penyampain materi pada TP (11), asesmen formatif, tindak lanjut 6. Aktivitas 6, penyampain materi pada TP (12), asesmen formatif,
tindak lanjut 7. Aktivitas 7, penyampain materi pada TP (13), asesmen formatif,
tindak lanjut 8. Aktivitas 8, penyampain materi pada TP (14), asesmen formatif,
tindak lanjut |
PRAKTIK LINTAS BIDANG (PLB) |
4 |
Terdiri dari 2 Aktivitas sebagai berikut : 1. Aktivitas 1, dengan kegitan inti : pembagian kelompok,
penjelasan umum project, disain rencana dan penjadwalan project.. 2. Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : Presentasi hasil project ,
asesmen formatif, tindak lanjut |
Jumlah Jam Pelajaran Per-Semester
(Intarkurikuler) |
36 |
|
Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P3) |
18 |
|
MODUL
AJAR DEEP LEARNING
MATA
PELAJARAN : Informatika
BAB
1 : Informatika dan Kemampuan Umum
A. Identitas Modul
Nama
Sekolah : .....................................................................................
Nama
Penyusun : .....................................................................................
Mata
Pelajaran : Informatika
Kelas
/ Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi
Waktu : 8 Jam Pelajaran (JP)
Tahun
Pelajaran : 2024 / 2025
B. Identifikasi Kesiapan Peserta Didik
●
Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya sudah akrab dengan
penggunaan gawai (ponsel, tablet, laptop) dan internet dalam kehidupan
sehari-hari (media sosial, pencarian informasi, hiburan). Beberapa mungkin
sudah memiliki pengalaman dasar dalam membuat presentasi digital atau
menggunakan aplikasi kolaborasi sederhana. Mereka mungkin belum memiliki
pemahaman mendalam tentang konsep dasar Informatika seperti berpikir
komputasional atau pentingnya kerja tim dalam konteks proyek digital.
●
Minat: Minat peserta didik akan bervariasi. Sebagian besar mungkin
tertarik pada aspek praktis penggunaan teknologi, namun perlu dibangkitkan
minatnya terhadap prinsip-prinsip di baliknya dan pentingnya kemampuan umum.
Minat dapat ditingkatkan dengan mengaitkan materi dengan tren teknologi (AI,
IoT) dan profesi di bidang Informatika.
●
Latar Belakang: Peserta didik berasal dari berbagai latar
belakang, baik dalam akses teknologi maupun tingkat literasi digital. Beberapa
mungkin sudah terbiasa dengan lingkungan kolaboratif, sementara yang lain lebih
individual.
●
Kebutuhan Belajar:
○
Visual: Membutuhkan infografis, video, dan simulasi untuk memahami
konsep-konsep abstrak seperti berpikir komputasional atau tahapan proyek.
○
Auditori: Membutuhkan penjelasan konsep, diskusi kelompok, dan sesi tanya
jawab.
○
Kinestetik/Praktik: Membutuhkan kegiatan langsung berupa proyek
kelompok, simulasi kerja, dan penggunaan aplikasi kolaborasi.
○
Siswa Kesulitan: Membutuhkan bimbingan lebih terarah dalam
memahami setiap tahapan proyek atau penggunaan fitur aplikasi.
○
Siswa Cepat Belajar (Advanced): Membutuhkan tantangan tambahan berupa
masalah yang lebih kompleks, peran kepemimpinan dalam kelompok, atau eksplorasi
fitur-fitur lanjutan dari aplikasi yang digunakan.
C. Karakteristik Materi Pelajaran
●
Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○
Konseptual: Memahami definisi dan pentingnya kemampuan umum (generic
skills) dalam Informatika, seperti berpikir komputasional (dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, algoritma), kolaborasi, komunikasi, dan
perencanaan.
○
Prosedural: Mampu merencanakan kerja kelompok, mengorganisasikan tugas, dan
mengimplementasikan alur kerja dalam proyek sederhana. Mampu menggunakan alat
bantu digital untuk presentasi dan visualisasi data.
○
Aplikasi/Pemecahan Masalah: Menerapkan kemampuan umum untuk
menyelesaikan permasalahan sederhana secara kolaboratif, serta
mengkomunikasikan ide dan hasil kerja secara efektif.
●
Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta
Didik: Materi ini sangat
relevan karena kemampuan umum ini adalah fondasi yang dibutuhkan dalam berbagai
aspek kehidupan, baik akademik, sosial, maupun profesional di era digital.
Siswa akan belajar bagaimana berkolaborasi dalam tugas sekolah, merencanakan
kegiatan ekstrakurikuler, hingga mempersiapkan diri untuk dunia kerja yang
membutuhkan keterampilan abad 21. Konsep berpikir komputasional juga relevan
dalam memecahkan masalah sehari-hari.
●
Tingkat Kesulitan: Tingkat kesulitan materi ini bervariasi.
Konsep dasar kemampuan umum mungkin mudah dipahami secara teoritis, namun
penerapannya dalam praktik (terutama kerja kelompok dan komunikasi efektif)
membutuhkan latihan dan bimbingan. Konsep berpikir komputasional mungkin
abstrak bagi sebagian siswa.
●
Struktur Materi:
○
Bekerja dalam
Kelompok: Pentingnya kerja kelompok, perencanaan, pembagian peran.
○
Berpikir
Komputasional: Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma.
○
Komunikasi:
Presentasi, visualisasi (infografis, poster, artefak komputasional).
●
Integrasi Nilai dan Karakter:
○
Penalaran Kritis: Menganalisis masalah, mengidentifikasi
solusi, mengevaluasi efektivitas strategi kerja.
○
Kreativitas: Mendorong siswa untuk menciptakan presentasi
dan visualisasi yang menarik dan efektif.
○
Kolaborasi: Membiasakan siswa untuk bekerja sama, menghargai perbedaan, dan
mencapai tujuan bersama.
○
Kemandirian: Mendorong siswa untuk mengambil tanggung
jawab pribadi dalam tim dan mencari solusi secara mandiri.
○
Komunikasi: Melatih siswa untuk menyampaikan ide dan hasil kerja secara
jelas, baik lisan maupun visual.
○
Tanggung Jawab: Mengajarkan pentingnya menyelesaikan tugas
yang diberikan dalam kelompok.
D Dimensi Profil Lulusan
Berdasarkan tujuan
pembelajaran dan karakteristik materi, dimensi profil lulusan yang akan dicapai
adalah:
1.
Penalaran Kritis: Siswa akan menganalisis studi kasus terkait
kerja kelompok dan komunikasi, serta mengevaluasi efektivitas solusi yang
mereka kembangkan. Mereka juga akan menerapkan berpikir komputasional untuk
memecahkan masalah.
2.
Kreativitas: Siswa didorong untuk menghasilkan ide-ide
baru dalam perencanaan proyek dan desain visualisasi hasil kerja (infografis,
presentasi).
3.
Kolaborasi: Ini adalah inti dari bab ini, siswa akan aktif bekerja sama
dalam kelompok untuk merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi proyek.
4.
Kemandirian: Setiap anggota kelompok diharapkan mengambil
tanggung jawab dan menyelesaikan bagian tugasnya secara mandiri, meskipun dalam
konteks tim.
5.
Komunikasi: Siswa akan berlatih mengkomunikasikan ide, proses, dan hasil
kerja mereka secara lisan (presentasi) dan visual (infografis/artefak).
DESAIN PEMBELAJARAN
A. Capaian Pembelajaran (CP) Nomor : 32 Tahun
2024
Pada
akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan
efisien untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas
rancangan instruksi dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien
oleh sistem komputasi, menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data
yang tersedia di internet untuk menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan
tentang profesi informatika, serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga
digital dan aspek hukumnya. Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai
berikut.
Elemen |
Capaian Pembelajaran |
Berpikir Komputasional |
Peserta
didik mampu memahami validitas sumber data; memahami konsep struktur data dan
algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan
terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan
berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data
berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi
rancangan program sederhana dalam format pseudocode
yang dekat dengan bahasa komputer. Peserta
didik mampu memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Proses-Output
dalam sebuah komputer Von Neumann,
serta memahami peran sistem operasi. |
Literasi Digital |
Peserta
didik mampu memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih
banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan;
menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi
digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital untuk
membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; memahami
konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas
jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami
pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi
dan kolaborasi. Peserta
didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang
Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring
konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan
manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital. |
B. Lintas Disiplin Ilmu
●
Bahasa Indonesia/Bahasa Inggris: Keterampilan komunikasi lisan dan tulisan,
penyusunan laporan, presentasi yang efektif.
●
Seni Budaya: Desain visualisasi, pemilihan warna, tata
letak dalam infografis atau poster.
●
Proyek Ilmu Pengetahuan Lain (Fisika, Kimia,
Biologi): Kemampuan
perencanaan proyek dan kolaborasi sangat relevan untuk proyek sains lintas
disiplin.
●
Sosiologi/Psikologi: Dinamika kelompok, komunikasi interpersonal,
kepemimpinan.
●
Kewirausahaan: Perencanaan bisnis sederhana, kolaborasi
tim, presentasi ide.
C. Tujuan Pembelajaran
Pertemuan 1-2 (Bekerja dalam Kelompok - 4
JP):
1.
Melalui studi kasus
kerja kelompok yang efektif dan tidak efektif, peserta didik dapat
mengidentifikasi pentingnya kerja kelompok, perencanaan, dan pembagian peran
dalam suatu proyek dengan tepat. (Meaningful, Critical Thinking)
2.
Melalui kegiatan
diskusi dan simulasi, peserta didik dapat merencanakan struktur kerja kelompok,
menentukan tujuan, dan membagi peran secara adil dan efisien dalam konteks
proyek sederhana (misalnya membuat infografis/presentasi). (Meaningful,
Collaborative, Communication)
3.
Melalui praktik
langsung, peserta didik dapat menerapkan fitur-fitur dasar alat kolaborasi
digital (misalnya Google Docs/Slides, Miro) untuk mendukung perencanaan dan
pelaksanaan kerja kelompok. (Joyful, Independent)
Pertemuan 3-4 (Berpikir Komputasional dan
Komunikasi - 4 JP):
1.
Melalui eksplorasi
masalah sehari-hari (misalnya merencanakan perjalanan, menyusun jadwal),
peserta didik dapat mengidentifikasi dan menerapkan konsep berpikir
komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) untuk
menyelesaikan masalah tersebut. (Mindful, Critical Thinking, Creative)
2.
Melalui analisis
contoh presentasi dan infografis yang efektif, peserta didik dapat
mengidentifikasi prinsip-prinsip komunikasi visual dan verbal yang baik.
(Meaningful, Critical Thinking)
3.
Melalui proyek
pembuatan infografis/presentasi sederhana, peserta didik dapat
mengkomunikasikan hasil kerja kelompok atau ide-ide mereka secara efektif
menggunakan visualisasi digital yang menarik dan informatif. (Joyful, Creative,
Communication)
D. Topik Pembelajaran kontekstual
●
Merencanakan acara
sekolah atau kegiatan ekstrakurikuler.
●
Membuat proposal
kegiatan atau proyek kelompok.
●
Menganalisis dan
memecahkan masalah sehari-hari menggunakan pendekatan berpikir komputasional
(misalnya mengorganisir lemari, menyusun resep masakan).
●
Merancang kampanye
digital sederhana (misalnya kampanye peduli lingkungan di sekolah).
●
Membuat panduan
visual untuk penggunaan aplikasi atau perangkat lunak.
E. Kerangka Pembelajaran
Praktik Pedagogik (Model,
Strategi, Metode):
○
Model Pembelajaran: Project-Based Learning, Collaborative
Learning, Problem-Based Learning (terutama untuk berpikir komputasional).
○
Strategi: Diferensiasi (konten, proses, produk), Pembelajaran Kooperatif,
Pembelajaran Berbasis Inkuiri.
○
Metode: Diskusi kelompok, studi kasus, simulasi, proyek mini,
presentasi, eksplorasi alat digital.
Kemitraan Pembelajaran:
○
Lingkungan Sekolah: Guru sebagai fasilitator, siswa sebagai
mitra belajar (peer teaching/learning), koordinator kegiatan siswa/OSIS untuk
studi kasus perencanaan.
○
Lingkungan Luar Sekolah: Mengajak siswa mengamati bagaimana kerja tim
dan komunikasi diterapkan dalam berbagai profesi (misalnya melalui video
wawancara, kunjungan virtual ke perusahaan teknologi jika memungkinkan).
○
Masyarakat: Mengaitkan proyek dengan masalah sosial atau lingkungan di
masyarakat sekitar (misalnya membuat infografis tentang pentingnya menjaga
kebersihan lingkungan).
Lingkungan Belajar:
○
Ruang Fisik: Kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok,
dilengkapi proyektor dan papan tulis. Tersedia akses komputer/laptop dengan
koneksi internet.
○
Ruang Virtual: Penggunaan Learning Management System (LMS)
seperti Google Classroom untuk penugasan, pengumpulan proyek, dan forum
diskusi. Pemanfaatan platform kolaborasi (Google Workspace, Miro, Figma/Canva
untuk desain visual).
○
Budaya Belajar: Mendorong budaya berani mencoba, bertanya,
berbagi, saling membantu, menghargai setiap ide, dan berkomunikasi secara
terbuka dan efektif. Menciptakan suasana belajar yang positif dan mendukung
kreativitas.
Pemanfaatan Digital:
○
Perpustakaan Digital: Pemanfaatan video tutorial (misalnya dari
YouTube), artikel, dan e-book tentang generic
skills, berpikir komputasional, atau desain infografis.
○
Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform serupa untuk
diskusi asinkron, bertanya jawab, dan berbagi sumber daya/progress proyek.
○
Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk
self-assessment atau peer assessment. Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis
singkat yang menyenangkan tentang konsep berpikir komputasional atau strategi
kerja tim.
○
Alat Kolaborasi: Google Docs, Google Slides, Miro untuk
perencanaan dan kolaborasi tim.
○
Desain Visual: Canva, Piktochart, atau alat desain grafis
sederhana lainnya untuk membuat infografis atau presentasi.
F. Langkah-langkah Pembelajaran BERDIFERENSIASI
Kegiatan Pendahuluan
●
Penyambutan dan Kesadaran (Mindful): Guru menyapa siswa dengan antusias,
menciptakan suasana positif, dan melakukan mindfulness
check singkat (misalnya meminta siswa merenungkan sejenak pentingnya
bekerja sama dalam mencapai tujuan).
●
Apersepsi Bermakna (Meaningful):
○
Guru menampilkan
video singkat atau gambar tentang keberhasilan atau kegagalan sebuah proyek
teknologi/inovasi, kemudian bertanya, "Menurut kalian, apa yang membuat
proyek ini berhasil/gagal? Seberapa penting peran tim di dalamnya?".
○
Guru mengaitkan
dengan pengalaman siswa dalam mengerjakan tugas kelompok, "Apa tantangan
terbesar kalian saat mengerjakan tugas kelompok?".
○
Guru memperkenalkan
konsep "kemampuan umum" atau "generic skills" sebagai
fondasi penting tidak hanya di Informatika tetapi juga dalam berbagai profesi.
●
Pemanasan (Joyful): Menggunakan permainan singkat yang
membutuhkan kerja tim atau pemecahan masalah sederhana (misalnya teka-teki
logika cepat) untuk memancing antusiasme dan mengaktifkan kemampuan berpikir
komputasional.
Kagiatan Inti
●
Memahami (Meaningful Learning):
○
Studi Kasus Kolaborasi (Mindful): Siswa dalam kelompok menganalisis studi
kasus (diberikan oleh guru atau dari buku) tentang keberhasilan/kegagalan kerja
kelompok, mengidentifikasi faktor-faktor penentu, dan mendiskusikan strategi
kerja tim yang efektif (perencanaan, pembagian peran, komunikasi).
○
Konsep Berpikir Komputasional: Guru menjelaskan konsep dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma menggunakan contoh-contoh sederhana
di kehidupan sehari-hari (misalnya resep masakan sebagai algoritma, merapikan
kamar sebagai dekomposisi). Siswa diberi kesempatan untuk memberikan contoh
mereka sendiri.
○
Prinsip Komunikasi Efektif: Guru menyajikan contoh presentasi/infografis
yang baik dan kurang baik, kemudian siswa berdiskusi tentang prinsip-prinsip
komunikasi visual dan verbal yang efektif.
●
Mengaplikasi (Meaningful Learning):
○
Proyek Mini Kelompok: Siswa dibentuk dalam kelompok (diferensiasi
proses: kelompok heterogen berdasarkan kemampuan atau minat) dan diberikan
proyek mini (misalnya "Buatlah infografis digital tentang cara belajar
efektif" atau "Buatlah presentasi singkat tentang sejarah
komputer").
○
Perencanaan Proyek: Setiap kelompok membuat rencana kerja,
pembagian tugas, dan jadwal menggunakan alat kolaborasi digital (misalnya
Google Docs/Slides). Guru memfasilitasi dan membimbing.
○
Penerapan Berpikir Komputasional: Dalam proyek, siswa menerapkan berpikir
komputasional untuk memecah masalah (dekomposisi), mengidentifikasi pola
(pengenalan pola), menyederhanakan informasi (abstraksi), dan membuat
langkah-langkah kerja (algoritma).
○
Penggunaan Alat Digital (Joyful): Siswa secara aktif menggunakan aplikasi
desain visual (Canva/Piktochart) atau presentasi (Google Slides) untuk membuat
produk proyek mereka. Guru memberikan tutorial singkat atau menyediakan sumber
belajar daring.
○
Diferensiasi Produk: Siswa dapat memilih format
presentasi/visualisasi yang paling sesuai dengan minat dan kemampuan mereka
(misalnya ada yang lebih suka presentasi slide,
ada yang suka infografis, ada yang membuat video singkat).
●
Merefleksi (Mindful Learning):
○
Presentasi Kelompok: Setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyeknya. Siswa lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif (terutama
pada aspek komunikasi dan kolaborasi).
○
Refleksi Diri dan Kelompok (Mindful): Siswa mengisi jurnal refleksi tentang
pengalaman kerja kelompok: apa yang berjalan baik, apa tantangan, dan apa yang
bisa diperbaiki di masa depan. Kelompok juga melakukan evaluasi diri tentang
efektivitas kerja tim mereka.
○
Pertanyaan Reflektif: Guru mengajukan pertanyaan seperti:
"Bagaimana kemampuan umum ini akan membantu kalian di masa depan?",
"Apakah menurut kalian berpikir komputasional bisa diterapkan di luar
Informatika?", "Bagaimana cara kalian meningkatkan komunikasi di
kelompok?"
Kegiatan Penutup
●
Umpan Balik Konstruktif (Meaningful):
○
Guru memberikan umpan
balik menyeluruh terhadap performa kelompok dan individu dalam proyek, dengan
fokus pada penguasaan kemampuan umum dan keterampilan digital.
○
Penggunaan Kahoot!
atau Mentimeter untuk kuis singkat tentang konsep-konsep kunci yang telah
dipelajari sebagai penutup yang menyenangkan dan mengukur pemahaman.
●
Menyimpulkan Pembelajaran (Mindful):
○
Guru bersama siswa
menyimpulkan pentingnya kemampuan umum (berpikir komputasional, kolaborasi,
komunikasi) sebagai fondasi dalam Informatika dan kehidupan.
○
Menekankan bahwa
Informatika bukan hanya tentang komputer, tetapi juga tentang cara berpikir dan
berinteraksi.
●
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya
(Meaningful):
○
Guru memberikan
gambaran singkat tentang bab-bab berikutnya (misalnya Berpikir Komputasional
lebih lanjut, Jaringan Komputer, Algoritma dan Pemrograman) dan bagaimana
kemampuan umum yang baru dipelajari akan relevan.
○
Siswa diajak
memberikan ide untuk proyek kolaborasi di masa depan.
G. Asesmen PEMBELAJARAN
Asesmen akan
dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta
didik, disesuaikan dengan assessment as
learning, assessment for learning,
dan assessment of learning.
Assessment as Learning
(Sebagai Pembelajaran):
○
Self-Assessment: Siswa mengisi formulir refleksi diri tentang
peran mereka dalam kelompok, kontribusi, dan area yang perlu ditingkatkan.
○
Peer Assessment: Siswa saling menilai kontribusi dan
efektivitas kerja anggota kelompoknya.
○
Jurnal Belajar: Siswa menulis jurnal harian/mingguan tentang
pemahaman mereka, kesulitan, dan strategi yang digunakan dalam belajar dan
bekerja kelompok.
Assessment for Learning
(Untuk Pembelajaran):
○
Observasi: Guru mengamati dinamika kelompok, partisipasi individu, dan
kemampuan siswa dalam menerapkan berpikir komputasional saat pemecahan masalah.
Observasi dilakukan sepanjang proses proyek.
○
Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama diskusi
kelompok untuk mengukur pemahaman konsep dan keterampilan komunikasi siswa.
○
Lembar Kerja/Checkpoint Proyek: Memeriksa kemajuan proyek kelompok pada
setiap tahapan (perencanaan, desain, eksekusi) untuk memberikan umpan balik dan
bimbingan yang tepat waktu.
○
Kuis Singkat: Kuis formatif tentang definisi kemampuan
umum atau tahapan berpikir komputasional.
Assessment of Learning
(Tentang Pembelajaran):
○
Penilaian Proyek:
■
Laporan Proyek: Penilaian terhadap rencana kerja kelompok,
pembagian tugas, dan log kegiatan.
■
Produk Proyek: Penilaian terhadap
infografis/presentasi/artefak komputasional yang dihasilkan (sesuai rubrik yang
mencakup kreativitas, kejelasan komunikasi, dan relevansi).
■
Presentasi Kelompok: Penilaian kemampuan komunikasi lisan,
visualisasi, dan kerja sama tim saat presentasi.
○
Tes Tertulis (opsional/pendukung): Tes singkat untuk mengukur pemahaman
konseptual tentang berpikir komputasional atau pentingnya kemampuan umum.
○
Portofolio: Kumpulan bukti belajar siswa, termasuk rencana proyek, draft infografis/presentasi, hasil
akhir, dan refleksi diri.
○
Peer Assessment Formal: Menggunakan rubrik yang terstruktur untuk
menilai kontribusi anggota kelompok.
PROGRAM
SEMESTERKURIKULUM MERDEKA
INFORMATIKAFASE E KELAS X
Mata Pelajaran :
Informatika
Satuan Pendidikan : SMA
…………………….
Tahun Pelajaran
: 20... / 20...
Fase D Kelas/Semester
: X (Sepuluh)
/ I (
Ganjil )
Alur dan Tujuan Pembelajaran |
Alokasi Waktu |
Juli |
Agustus |
September |
Oktober |
November |
Desember |
|||||||||||||||||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
Bab 1 Informatika dan Kemampuan Umum |
||||||||||||||||||||||||||||||||
· Membuat perencanaan
kerja kelompok dengan baik · Mengomunikasikan
hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi denganbaik |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Bab 2 Berpikir Komputasional |
||||||||||||||||||||||||||||||||
· Siswa memahami
algoritma proses searching, baik yang sederhana maupun yang lebih
efisien. · Siswa mampu menerapkan strategi algoritmik
untuk menemukancara yang paling efisien dalam proses searching. |
2 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
· Siswa memahami beberapa algoritma proses sorting. · Siswa menerapkan
strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling
efisien dalam proses sorting. |
2 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
· Siswa memahami konsep struktur data stack dan queue
serta operasi-operasi yang dapat dikenakan pada struktur data tersebut. · Siswa mengenali pemanfaatan stack dan queue dalam
persoalan sehari-hari. |
4 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi |
||||||||||||||||||||||||||||||||
· Melakukan integrasi antaraplikasi
perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi). |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
· Menggunakan fitur
lanjut aplikasi perkantoran. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Bab 4 Sistem Komputer |
||||||||||||||||||||||||||||||||
· Siswa mampu mendeskripsikan komputer dan komponen
penyusunnya. · Siswa mampu menjelaskan interaksi antara perangkat
keras dan sistem operasi, serta antara perangkat lunak dan sistem operasi. · Siswa mampu menjelaskan berbagai jenis interaksi yang
dapat dilakukan oleh manusiadengan komputer, yaitu GUI visual/aplikasi,
audio, dan lewat peranti. |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
·
Siswa mampu menjelaskan fungsi sistem operasidan mensimulasikan
salahsatu fungsi. |
2 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
·
Siswa mampu menjelaskan cara kerja pemroses komputer dan
mengaplikasikannyapada mesin konseptual. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet |
||||||||||||||||||||||||||||||||
·
Memahami perbedaan jaringan lokal dan internet dan
jenis-jenis konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel. |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
· Memahami teknologi komunikasi untuk keperluan
komunikasi data via HP. |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
· Memahami pentingnya proteksi data pribadi saat
terhubung ke jaringan internet serta menerapkan enkripsi untuk memproteksi
dokumen. |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Jumlah Jam
Pelajaran |
26 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Mengetahui, Kepala Sekolah
(…………….....………….........…………..) NIP.
......................................................... |
|
…………….......…. …………… 20...... Guru Mata Pelajaran
(…………….....………….........…………..) NIP.
......................................................... |
PROGRAM
SEMESTER KURIKULUM MERDEKA
INFORMATIKAFASE E KELAS X
Mata Pelajaran :
Informatika
Satuan Pendidikan : SMA …………………….
Tahun Pelajaran
: 20... / 20...
Fase D Kelas/Semester
: X (Sepuluh)
/ II (Genap)
Alur dan Tujuan Pembelajaran |
Alokasi Waktu |
Januari |
Februari |
Maret |
April |
Mei |
Juni |
||||||||||||||||||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
||||
Bab 6 Analisis Data |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
· Mengenal lingkungan
pengembangan dari alat bantu untuk melakukan analisis data secara online. · Menggunakan alat bantu untuk menulis,
menjalankan, dan mengembangkanprogram. |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Mengenal bahasa dari
alat bantu untuk melakukan analisis data secara online. · Menggunakan alat
bantu untuk melakukan pengolahan data secarasederhana. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Memahami bahwa data
dapat dikoleksi melalui berbagai cara, khususnya secara otomatis melalui
perangkat, dalam hal ini perangkat lunak. · Melakukan pengumpulan
data sesuai cara yang dijelaskan, dan mengolah data yang dikumpulkan, dan
menampilkannya. · Memahami aspek
privasi dan keamanan data. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Memahami data yang
terkumpul dalam jumlah besar dapat ditransformasi, digeneralisasi,
disederhanakan untuk dimanfaatkan menjadi informasi. · Melakukan
interpretasi data dan menggali makna berdasarkan data yang ada. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
· Siswa mampu membaca
dan menulis algoritma dengan benar |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa mampu membaca
dan menulis algoritma dengan benar |
2 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa mampu
menginstal tools dan lingkungan pemrograman yang akandipakai berlatih. |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa mampu mengetik
ulang kode program dan menjalankannya dalamlingkungan pemrograman yang
dipergunakan. |
2 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa memahami konsep
input-output dan mampu menuliskan programsederhana yang membaca dan menulis. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa memahami konsep
variabel dan ekspresi dan mengaplikasikannyadalam bentuk program. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa memahami konsep
struktur kontrol keputusan dan mengaplikasikannyadalam bentuk program. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa memahami konsep
struktur kontrol perulangan dan mengaplikasikannyadalam bentuk program. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa memahami
implementasi fungsi dalam program. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa mampu mengaplikasikan
konsep-konsep pemrograman prosedural (baca tulis, variabel, ekspresi,
struktur kontrol keputusan dan pengulangan,serta fungsi) dalam menyelesaikan
persoalan yang lebih kompleks . |
6 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
Bab 8 Dampak Sosial Informatika |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
· Siswa mampu
menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohyang menjadi pelaku
sejarahnya. |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa mampu
menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi danhukum yang terjadi pada masyarakat. |
2 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa mampu
menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi danhukum yang terjadi pada
masyarakat. |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa mampu merancang
gagasan berbasis informatika untuk menyelesaikansuatu permasalahan yang
berdampak pada berbagai aspek kehidupan manusia. |
2 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa mampu
menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika,
bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yangmenggunakan
informatika. |
2 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Siswa mampu
menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika,
bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yangmenggunakan
informatika. |
1 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
Bab 9 Praktika Lintas Bidang |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
· Memiliki budaya kerja
masyarakat digital dalam tim yang inklusif. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Berkolaborasi untuk
melaksanakan tugas dengan tema komputasi. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Mengenali dan
mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputasi. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Mengembangkan dan
menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Mengembangkan artefak
komputasi dengan membuat desain program sederhana untuk menunjang model
komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasilnya. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
· Mengomunikasikan
suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan
serta memperhatikan hak kekayaan intelektual. |
3 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
Jumlah Jam Pelajaran |
67 JP |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||
Mengetahui, Kepala Sekolah
(…………….....………….........…………..) NIP.
......................................................... |
|
…………….......…. …………… 20...... Guru Mata Pelajaran
(…………….....………….........…………..) NIP.
......................................................... |
PROGRAM TAHUNAN KURIKULUM MERDEKA
INFORMATIKAFASE E KELAS X
Mata Pelajaran : Informatika
Satuan Pendidikan : SMA
…………………….
Tahun Pelajaran : 20... / 20...
Fase EKelas/Semester
: X (Sepuluh) / I (Ganjil)
Bab |
Alur Tujuan
Pembelajaran |
Materi |
Alokasi Waktu |
|
Semester 1 |
||||
Bab 1 Informatika dan
Kemampuan Umum |
·
Membuat perencanaan
kerja kelompok dengan baik ·
Mengomunikasikan
hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi denganbaik |
·
Bekerja dalam
Kelompok |
3 JP |
|
Bab 2 Berpikir Komputasional |
·
Siswa memahami
algoritma proses searching, baik yang sederhana maupun yang lebih
efisien. ·
Siswa mampu menerapkan strategi algoritmik
untuk menemukancara yang paling efisien dalam proses searching. |
·
Pencarian (Searching) |
2 JP |
|
·
Siswa memahami beberapa algoritma proses sorting. ·
Siswa menerapkan strategi algoritmik untuk
menemukan cara yang paling efisien dalam proses sorting. |
·
Pengurutan (Sorting) |
2 JP |
||
·
Siswa memahami konsep struktur data stack dan
queue serta operasi-operasi yang dapat dikenakan pada struktur data tersebut. ·
Siswa mengenali pemanfaatan stack dan queue dalam
persoalan sehari-hari. |
·
Penggunaan Stack dan
Queue |
4 JP |
||
Bab 3 Teknologi Informasi dan
Komunikasi |
·
Melakukan integrasi
antaraplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi). |
·
Integrasi
AplikasiPerkantoran |
3 JP |
|
·
Menggunakan fitur
lanjut aplikasi perkantoran. |
·
Fitur Lanjut
AplikasiPerkantoran |
3 JP |
||
Bab 4 Sistem Komputer |
·
Siswa mampu mendeskripsikan
komputer dan komponen penyusunnya. ·
Siswa mampu menjelaskan
interaksi antara perangkat keras dan sistem operasi, serta antara perangkat
lunak dan sistem operasi. ·
Siswa mampu menjelaskan
berbagai jenis interaksi yang dapat dilakukan oleh manusiadengan komputer,
yaitu GUI visual/aplikasi, audio, dan lewat peranti. |
·
Komputer dan Komponen
Penyusunnya, Kolaborasi ·
Sistem Komputer,
Interaksi Manusia dan Komputer |
1 JP |
|
·
Siswa mampu
menjelaskan fungsi sistem operasidan mensimulasikan salahsatu fungsi. |
·
Sistem Operasi |
2 JP |
||
·
Siswa mampu
menjelaskan cara kerja pemroses komputer dan mengaplikasikannyapada mesin
konseptual. |
·
Cara Komputer Bekerja |
3 JP |
||
Bab 5 Jaringan Komputer dan
Internet |
·
Memahami perbedaan jaringan lokal dan internet dan
jenis-jenis konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel. ·
Memahami teknologi komunikasi untuk keperluan
komunikasi data via HP. ·
Memahami pentingnya proteksi data pribadi saat
terhubung ke jaringan internet serta menerapkan enkripsi untuk memproteksi
dokumen.
|
·
Jaringan Lokal dan
Internet, Konektivitas |
1 JP |
|
·
Komunikasi Data via
HP |
1 JP |
|||
·
Proteksi Data
SaatBerinternet |
1 JP |
|||
Semester 2 |
||||
Bab 6 Analisis Data |
·
Mengenal lingkungan
pengembangan dari alat bantu untuk melakukan analisis data secara online. ·
Menggunakan alat bantu untuk menulis,
menjalankan, dan mengembangkanprogram. |
·
Mengenal Google Colab |
1 JP |
|
·
Mengenal bahasa dari
alat bantu untuk melakukan analisis data secara online. ·
Menggunakan alat
bantu untuk melakukan pengolahan data secarasederhana. |
·
Mengenal Python |
3 JP |
||
·
Memahami bahwa data
dapat dikoleksi melalui berbagai cara, khususnya secara otomatis melalui
perangkat, dalam hal ini perangkat lunak. ·
Melakukan pengumpulan
data sesuai cara yang dijelaskan, dan mengolah data yang dikumpulkan, dan
menampilkannya. ·
Memahami aspek
privasi dan keamanan data. |
·
Proyek Web Scraping |
3 JP |
||
·
Memahami data yang
terkumpul dalam jumlah besar dapat ditransformasi, digeneralisasi,
disederhanakan untuk dimanfaatkan menjadi informasi. ·
Melakukan
interpretasi data dan menggali makna berdasarkan data yang ada. |
·
Proyek Visualisasi
Data |
3 JP |
||
Bab 7 Algoritma dan
Pemrograman |
·
Siswa mampu membaca
dan menulis algoritma dengan benar |
·
Mengenal Algoritma
danPemrograman |
1 JP |
|
·
Siswa mampu membaca
dan menulis algoritma dengan benar |
·
Mengenal Algoritma
danPemrograman |
2 JP |
||
·
Siswa mampu
menginstal tools dan lingkungan pemrograman yang akandipakai berlatih. |
·
Mengenal Algoritma
danPemrograman |
1 JP |
||
·
Siswa mampu mengetik
ulang kode program dan menjalankannya dalamlingkungan pemrograman yang
dipergunakan. |
·
Mengenal Algoritma
danPemrograman |
2 JP |
||
·
Siswa memahami konsep
input-output dan mampu menuliskan programsederhana yang membaca dan menulis. |
·
Mengenal Algoritma
danPemrograman |
3 JP |
||
·
Siswa memahami konsep
variabel dan ekspresi dan mengaplikasikannyadalam bentuk program. |
·
Ekspresi |
3 JP |
||
·
Siswa memahami konsep
struktur kontrol keputusan dan mengaplikasikannyadalam bentuk program. |
·
Struktur Kontrol
Keputusan |
3 JP |
||
·
Siswa memahami konsep
struktur kontrol perulangan dan mengaplikasikannyadalam bentuk program. |
·
Struktur Kontrol
Perulangan |
3 JP |
||
·
Siswa memahami
implementasi fungsi dalam program. |
·
Fungsi |
3 JP |
||
·
Siswa mampu
mengaplikasikan konsep-konsep pemrograman prosedural (baca tulis, variabel,
ekspresi, struktur kontrol keputusan dan pengulangan,serta fungsi) dalam
menyelesaikan persoalan yang lebih kompleks. |
·
Latihan Pemrograman |
6 JP |
||
Bab 8 Dampak Sosial
Informatika |
·
Siswa mampu
menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohyang menjadi pelaku
sejarahnya. |
·
Sejarah Perkembangan |
1 JP |
|
·
Siswa mampu
menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi danhukum yang terjadi pada
masyarakat. |
·
Aspek Ekonomi Produk
Informatika |
2 JP |
||
·
Siswa mampu
menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi danhukum yang terjadi pada
masyarakat. |
·
Aspek Hukum Produk
Informatika |
1 JP |
||
·
Siswa mampu merancang
gagasan berbasis informatika untuk menyelesaikansuatu permasalahan yang
berdampak pada berbagai aspek kehidupan manusia. |
·
Gagasan Kalian untuk
Indonesia di Masa Depan |
2 JP |
||
·
Siswa mampu
menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika,
bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yangmenggunakan
informatika. |
·
Karier dan Studi
Lanjut di Bidang Informatika |
2 JP |
||
·
Siswa mampu
menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika,
bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yangmenggunakan
informatika. |
·
Sertifikasi di Bidang
Informatika |
1 JP |
||
Bab 9 Praktika Lintas Bidang |
·
Memiliki budaya kerja
masyarakat digital dalam tim yang inklusif. |
· Pengarahan guru danobservasi |
3 JP |
|
·
Berkolaborasi untuk
melaksanakan tugas dengan tema komputasi. |
· PelaksanaanProyek |
3 JP |
||
·
Mengenali dan
mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputasi. |
3 JP |
|||
·
Mengembangkan dan
menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah. |
3 JP |
|||
·
Mengembangkan artefak
komputasi dengan membuat desain program sederhana untuk menunjang model
komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. |
3 JP |
|||
·
Mngembangkan rencana
pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasilnya. |
· Pemantauan dan EvaluasiProyek |
3 JP |
||
·
Mengomunikasikan
suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan
serta memperhatikan hak kekayaan intelektual. |
3 JP |
|||
Jumlah Jam Pelajaran |
93JP |
Mengetahui, Kepala Sekolah
(…………………………………..) NIP.
........................................ |
|
………………. …………… 20... Guru Mata
Pelajaran
(…………………………………..) NIP.
........................................ |
Berikut adalah RPP Informatika SMK Kebonjeruk kelas X semester ganjil (umum untuk dasar-dasar informatika):
📄 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan : SMK Kebonjeruk
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : X / Ganjil
Fase : E
Alokasi Waktu : 2 JP per pertemuan
Tahun Ajaran : 2025/2026
Nama Guru : Suryo Budi Triawan
I. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu:
-
Menjelaskan pengertian dan ruang lingkup informatika.
-
Mengidentifikasi komponen sistem komputer.
-
Menunjukkan pemahaman dasar logika algoritma.
-
Mempraktikkan keterampilan dasar penggunaan perangkat lunak produktivitas.
-
Mengembangkan sikap berpikir logis, kritis, dan bertanggung jawab terhadap penggunaan teknologi.
II. Capaian Pembelajaran
Peserta didik memahami konsep dasar informatika, termasuk sistem komputer, algoritma, dan etika digital serta mampu menerapkan dasar-dasar teknologi informasi dalam kehidupan nyata.
III. Materi Pembelajaran
-
Konsep dasar informatika
-
Sistem komputer: hardware, software, brainware
-
Etika dan keamanan digital
-
Pengenalan algoritma dan pemrograman dasar
-
Penggunaan perangkat lunak (word processing, spreadsheet, presentasi)
IV. Metode Pembelajaran
-
Ceramah interaktif
-
Demonstrasi
-
Diskusi kelompok
-
Praktik langsung di laboratorium komputer
V. Media dan Sumber Belajar
Media:
-
Slide PowerPoint
-
Video pembelajaran dasar informatika
-
Modul digital dan LKPD
Alat dan Bahan:
-
Komputer/laptop
-
Software office & text editor
-
Internet (jika tersedia)
Sumber Belajar:
-
Buku Informatika SMK Kurikulum Merdeka
-
Modul pembelajaran dari Kemdikbud
-
Sumber daring terpercaya (ruangguru, rumahbelajar, dll)
VI. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 (2 JP): Pengenalan Informatika dan Sistem Komputer
A. Pendahuluan (10 Menit)
-
Apersepsi: “Apa yang kamu pahami tentang informatika?”
-
Menyampaikan tujuan pembelajaran
B. Kegiatan Inti (65 Menit)
-
Guru menjelaskan pengertian informatika dan peranannya dalam kehidupan.
-
Menjelaskan sistem komputer (hardware, software, brainware).
-
Siswa mengamati dan mendiskusikan contoh perangkat keras dan lunak.
-
Praktik identifikasi perangkat komputer di laboratorium.
-
Diskusi etika dasar penggunaan komputer dan internet.
-
Mengisi LKPD klasifikasi perangkat komputer.
C. Penutup (15 Menit)
-
Refleksi: siswa menyebutkan 3 hal penting yang dipelajari
-
Guru menyimpulkan dan memberikan tugas mandiri: mencari berita terbaru seputar perkembangan teknologi informatika
VII. Penilaian
A. Sikap
-
Disiplin, tanggung jawab, kerja sama
B. Pengetahuan
-
Kuis: pengertian sistem komputer
-
LKPD: klasifikasi komponen sistem komputer
C. Keterampilan
-
Mengoperasikan komputer dasar
-
Mengklasifikasikan perangkat keras dan lunak secara mandiri
VIII. Instrumen Penilaian
Aspek | Skor 4 | Skor 3 | Skor 2 | Skor 1 |
---|---|---|---|---|
Pemahaman konsep | Sangat paham | Cukup paham | Kurang paham | Tidak paham |
Identifikasi perangkat | Tepat & lengkap | Cukup tepat | Tidak lengkap | Salah semua |
Kerapian kerja | Sangat rapi dan sistematis | Rapi | Kurang rapi | Tidak rapi |
Sikap dalam pembelajaran | Aktif dan bertanggung jawab | Cukup aktif | Pasif sebagian | Tidak peduli |
IX. Tindak Lanjut
-
Siswa yang belum tuntas diberi bimbingan tambahan dan kuis ulang.
-
Tugas tambahan: membuat presentasi singkat tentang komponen komputer dan fungsinya.
-
Evaluasi dilakukan dalam bentuk portofolio hasil kerja.
Jika Bapak ingin:
✅ Desain visual cover RPP Informatika SMK Kebonjeruk
✅ File Word RPP Informatika
✅ Lanjut ke pertemuan 2: Etika Digital dan Keamanan Data
Silakan tulis: "Buatkan file Word" atau "Lanjut pertemuan 2".
2025/2026 disini
Berikut adalah beberapa pekerjaan yang cocok untuk siswa SMK jurusan Perkantoran dan Akuntansi, lengkap dengan perkiraan gaji (per Juli 2025 di Indonesia). Gaji bisa berbeda tergantung wilayah, pengalaman, dan perusahaan.
💼 Untuk Jurusan Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP):
Pekerjaan | Deskripsi | Gaji Rata-rata (per bulan) |
---|---|---|
Resepsionis | Menerima tamu, mengatur jadwal, dan menjawab telepon. | Rp2.500.000 – Rp4.000.000 |
Staff Administrasi | Mengelola dokumen, membuat arsip, surat-menyurat. | Rp3.000.000 – Rp4.500.000 |
Operator Komputer | Entri data, pengolahan kata dan angka, laporan. | Rp2.500.000 – Rp4.000.000 |
Customer Service | Menjawab pertanyaan pelanggan via telepon/chat. | Rp3.000.000 – Rp5.000.000 |
Sekretaris Junior | Membantu atasan dalam pengelolaan agenda dan surat-menyurat. | Rp3.000.000 – Rp4.500.000 |
Data Entry | Memasukkan data dari dokumen ke sistem komputer. | Rp2.500.000 – Rp4.000.000 |
Admin Online Shop / Sosial Media | Mengelola pesanan, konten, dan customer service via medsos. | Rp2.500.000 – Rp4.000.000 |
📊 Untuk Jurusan Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL):
Pekerjaan | Deskripsi | Gaji Rata-rata (per bulan) |
---|---|---|
Staff Akuntansi | Membuat laporan keuangan, jurnal, neraca. | Rp3.000.000 – Rp5.000.000 |
Kasir | Mengelola transaksi masuk dan keluar di toko atau perusahaan. | Rp2.500.000 – Rp4.000.000 |
Admin Keuangan | Mencatat pengeluaran dan pemasukan, membuat invoice. | Rp3.000.000 – Rp5.000.000 |
Petugas Pajak / Pembukuan | Mengurus laporan pajak dan pembukuan UMKM. | Rp3.000.000 – Rp5.000.000 |
Staff Audit Internal | Memeriksa dan mengevaluasi keuangan internal perusahaan. | Rp4.000.000 – Rp6.000.000 |
Freelance Akuntan / Pembukuan | Melayani pembukuan usaha kecil secara lepas. | Rp300.000 – Rp1.000.000 per klien |
💡 Pekerjaan Sampingan / Freelance (bisa dikerjakan siswa SMK):
Pekerjaan | Gaji / Upah |
---|---|
Entri data online (freelance) | Rp50.000 – Rp150.000 per proyek |
Membuat laporan keuangan UMKM | Rp200.000 – Rp500.000 per laporan |
Admin media sosial | Rp500.000 – Rp1.500.000 per bulan |
Pengetikan skripsi / laporan | Rp5.000 – Rp10.000 per halaman |
Jasa desain CV / surat lamaran | Rp25.000 – Rp100.000 per file |
Kalau kamu ingin saya bantu buatkan daftar lowongan nyata di daerah tertentu (misalnya: Jakarta, Surabaya, dll.), beri tahu lokasi dan saya bisa carikan info dari web juga.
Perlu dibuatkan poster atau brosur untuk siswa SMK-nya juga?
Berikut adalah daftar pekerjaan yang cocok untuk siswa SMK jurusan Teknik dan Bisnis Sepeda Motor (TBSM) atau Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO) lengkap dengan deskripsi pekerjaan dan kisaran gaji di Indonesia (2025):
🔧 Pekerjaan untuk Siswa Jurusan Otomotif (TBSM & TKRO):
Pekerjaan | Deskripsi | Gaji Rata-rata (per bulan) |
---|---|---|
Mekanik Bengkel Resmi (AHASS, Yamaha, Suzuki, dll) | Melakukan servis dan perbaikan motor. | Rp3.000.000 – Rp5.000.000 (belum termasuk insentif) |
Mekanik Bengkel Mobil (Auto2000, Honda, dll) | Servis dan perbaikan kendaraan roda empat. | Rp4.000.000 – Rp6.000.000 |
Mekanik Freelance | Bekerja lepas, servis motor keliling atau panggilan. | Rp50.000 – Rp150.000 per motor |
Mekanik Balap / Custom (Drag, Modif) | Mengerjakan modifikasi dan tuning motor. | Rp4.000.000 – Rp7.000.000 (bisa lebih jika ahli) |
Montir Tambal Ban / Bengkel Umum | Perbaikan ringan, servis umum. | Rp2.000.000 – Rp3.000.000 (tergantung lokasi) |
Teknisi AC Mobil | Spesialis perawatan dan perbaikan sistem AC. | Rp3.500.000 – Rp6.000.000 |
Teknisi Body Repair / Cat Mobil | Memperbaiki bodi mobil dan melakukan pengecatan. | Rp4.000.000 – Rp7.000.000 |
Operator Cuci Steam / Detailing | Membersihkan dan detailing kendaraan. | Rp2.000.000 – Rp3.500.000 + tip |
Teknisi Kelistrikan Otomotif | Menganalisis dan memperbaiki sistem kelistrikan. | Rp4.000.000 – Rp6.000.000 |
Montir di Dealer / Showroom Motor Bekas | Servis ringan dan perawatan motor sebelum dijual. | Rp3.000.000 – Rp4.500.000 |
💡 Pekerjaan Sampingan / Usaha Mandiri (Cocok untuk siswa SMK Otomotif):
Usaha / Pekerjaan | Potensi Penghasilan |
---|---|
Buka servis motor keliling | Rp100.000 – Rp500.000/hari |
Jasa cuci motor / mobil kecil-kecilan | Rp20.000 – Rp100.000 per kendaraan |
Modifikasi lampu LED / aksesoris | Rp50.000 – Rp250.000 per unit |
Jual oli, sparepart kecil (dropship/online) | Untung Rp10.000 – Rp50.000/item |
Konten kreator otomotif (TikTok, YouTube) | Rp500.000 – Rp5.000.000/bulan (jika konsisten & viral) |
Jika kamu ingin, saya bisa bantu:
-
Buatkan poster peluang kerja siswa otomotif
-
Buatkan surat lamaran kerja untuk siswa otomotif
-
Cari lowongan kerja sesuai lokasi
-
Buatkan modul proyek usaha bengkel siswa SMK
Tertarik yang mana?
0 Comments