RPP INFORMATIKA

 


CAPAIAN PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA

(Keputusan BSKAP Nomor : 32 Tahun 2024)

 

A.   Rasional

Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman konsep informatika dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan cara pengembangannya. Peserta didik dapat menggagas, menganalisis, merancang, dan mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Semua pemahaman tersebut membutuhkan kemampuan berpikir komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika serta memberi ruang kepada aspek seni. Istilah informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta berpandangan terbuka ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), dan produktif di dunia digital dengan meminimalisasi dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan, dankeseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang beragam. Peserta didik ditantang untuk berinovasi secara kreatif, menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara komputasional secara berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang besar, kompleks, dan rumit. Mata pelajaran Informatika mendukung enam literasi dasar serta pemodelan dan simulasi berdasarkan sains komputasional (computational science). Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih di dunia digital melalui kecakapan digital, bijak beretika digital, dan berbudaya Pancasila dalam dunia digital, serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital.

Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan komputer (unplugged) atau dengan penggunaan komputer (plugged). Capaian Pembelajaran Mata pelajaran Informatika pada Fase A, B, dan C tidak ditetapkan, pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital diintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya terutama dalam Pendidikan Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains. Pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital sangat penting bagi peserta didik SD/MI sebagai fondasi untuk tercapainya computationally literate creators dan wise and wellbeing digital citizenship. Proses pembelajaran Informatika berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis projek (project-based learning) yang berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika. Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. Pembelajaran Informatika mendukungkemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut pandang informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains. Literasi digital dapat diterapkan dalam semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi. Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan profil pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.

 

B.    Tujuan

Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi well-being and wise digital citizen dan computationally literate creators yang menguasai konsep dan praktik informatika sehingga peserta didik

1.    terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi atau penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;

2.    cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;3.          berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta          peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat; dan

4.    terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam          bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.

 

C.   Karakteristik

Mata pelajaran Informatika menerapkan praktik engineering process dalam proses pembelajaran dan prinsip keilmuan informatika dengan mengintegrasikan (a) berpikir komputasional; (b) literasi digital yang diperkaya dengan konsep teknologi informasi dan komunikasi, sistem komputasi, jaringan komputer dan internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu maupun masyarakat sebagai sebuah kecakapan hidup di era digital; (c) analisis data yaitu pengolahan data yang berfokus pada analisis data berbasis komputasi; dan (d) algoritma dan pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya digital kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan individu atau masyarakat.

Mata pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar berikut ini.

Empat elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain, dirancang untuk semua warga negara Indonesia yang bersekolah dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam. Kerangka kurikulum mata pelajaran Informatika dirancang sehingga dapat mudah diimplementasikan secara inovatif dan beradaptasi sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi digital yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Informatika adalah sebagai berikut.

Elemen

Deskripsi

Berpikir Komputasional

Keterampilan problem solving yang berjenjang melalui pemodelan dan melalui simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien, dan optimal yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun berkolaborasi.

Literasi Digital

Kecakapan bermedia digital, berperilaku etis dan berbudaya di dunia digital, berkemampuan menjaga keamanan diri dan lingkungan, serta memiliki kenyamanan dan keseimbangan hidup di dunia nyata sekaligus dunia maya.

Analisis Data

Kemampuan untuk menstrukturkan, menginput, memproses (antara lain menganalisis, mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan memprediksi), dan menyajikan data dalam berbagai bentuk representasi, seperti teks, audio, gambar, dan video.

Algoritma dan Pemrograman

Mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan membaca bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur (logis, sistematis, bertahap, konvergen, dan linier) menjadi kumpulan instruksi yang dapat dikerjakan orang lain atau komputer, berdasarkan paradigma pemrograman prosedural dengan ukuran dan kompleksitas program yang menaik secara bertahap dan berjenjang, dapat dikerjakan secara mandiri atau berkolaborasi dengan yang lain.

 

Semua elemen harus dicakup dalam pembelajaran sesuai Capaian Pembelajaran, namun beban belajar (JP) yang dialokasi pada setiap elemen pada mata pelajaran Informatika tidak harus sama. Pencapaian Capaian Pembelajaran dapat dilakukan dengan mengambil kasus tematik yang dipetakan ke dalam konsep dan praktik setiap elemen sesuai konteks. Beban belajar dan proses pembelajaran sebaiknya dirancang sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan (peserta didik, guru, serta sarana dan prasarana) dan lingkungan, yang dilakukan oleh tim kurikulum sebelum pelaksanaan mata pelajaran sehingga beban setiap elemen dapat disesuaikan.

 

D.   Capaian Pembelajaran Fase E (Umumnya untuk Kelas X SMA/MA/SMK/MAK/Program Paket C)

Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi, menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika, serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.

Elemen

Capaian Pembelajaran

Berpikir Komputasional

Peserta didik mampu memahami validitas sumber data; memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer.

Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.

Literasi Digital

Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi.

Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.

Analisis Data

-

Algoritma dan Pemrograman

-

 

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN INFORMATIKA FASE E

 

A.  IDENTITAS

Nama dokumen     :    Alur dan Tujuan Pembelajaran

Mata Pelajaran      :    Informatika

Fase                       :    E

Kelas                      :    10

Penyusun               :   

 

B.    CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE E

Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi, menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika, serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.

Elemen

Capaian Pembelajaran

Berpikir Komputasional

Peserta didik mampu memahami validitas sumber data; memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer.

Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.

Literasi Digital

Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi.

Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.

Analisis Data

-

Algoritma dan Pemrograman

-

 

 

C.   RASIONAL DAN KONTEKS

Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural maupun artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, tetapi juga pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan. Peserta didik dapat menciptakan, merancang, dan mengembangkan produk berupa artefak komputasional (computational artifact) dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi), atau sistem berupa kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi dan perkakas (tools) yang sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data, informasi, dan sistem komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika. Istilah Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept), terampil dalam praktik (core practices) menggunakan dan mengembangkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta berpandangan terbuka pada aspek lintas bidang.

Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang merupakan kemampuan problem solving yaitu keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat. Peserta didik ditantang untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang berkembang mulai dari kelas I sampai dengan kelas XII, mulai dari data sedikit sampai dengan data banyak, mulai dari persoalan kecil dan sederhana sampai dengan persoalan besar, kompleks, dan rumit, serta mulai dari hal yang konkret sampai dengan abstrak dan samar atau ambigu. Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang diperlukan dalam literasi, numerasi, dan literasi sains, serta membekali peserta didik dengan kemampuan pemrograman yang mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains komputasi (computational science) dengan menggunakan TIK. Proses pembelajaran Informatika berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan prinsip pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), dan pembelajaran berbasis projek (project-based learning). Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal, terutama tema atau kasus tentang analisis data.

Mata pelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia, sehingga pembelajarannya dapat menggunakan komputer (plugged) maupun tanpa komputer (unplugged). Pembelajaran Informatika pada jenjang SD menekankan pada fondasi berpikir komputasional (computational thinking), diintegrasikan dalam tema atau mata pelajaran lainnya terutama dalam Bahasa, Matematika dan Sains. Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan peserta didik dalam mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, membentuk kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dalam Matematika, serta kemampuan menganalisis dan menginterpretasi data dalam Sains.

Mata pelajaran Informatika berkontribusi terhadap profil pelajar Pancasila dalam memampukan peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional; serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-royong melalui Praktik Lintas Bidang (core practices) untuk menghasilkan artefak komputasional yang dikerjakan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring maupun daring dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.

 

D.   CAPAIAN BERDASARKAN ELEMEN

Elemen

CapaianPembelajaran

Berpikir Komputasional (BK)

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk menghasilkan beberapa solusi persoalan dengan data diskrit bervolume tidak kecil pada kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam program komputer.

Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK)

Pada akhir fase E, peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi, mencari sumber data yang akan diolah menjadi informasi, baik di dunia nyata maupun di internet, serta mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut.

Sistem Komputer (SK)

Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.

Jaringan Komputer dan

Internet (JKI)

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), enkripsi untuk memproteksi data pada saat melakukan penyambungan perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.

Analisis Data (AD)

Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami aspek privasi dan keamanan data, mengumpulkan data secara otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan data berbagai bidang, menerapkan siklus pengolahan data (pengumpulan, pengolahan, visualisasi, analisis, interpretasi, dan publikasi) dengan menggunakan perkakas TIK yang sesuai, serta menerapkan strategi pengelolaan data yang tepat guna dengan mempertimbangkan volume dan kompleksitasnya.

Algoritma dan Pemrograman

(AP)

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan praktik baik konsep pemrograman prosedural dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural dan mampu mengembangkan program yang terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi algoritmik yang tepat.

Dampak Sosial Informatika

(DSI)

Pada akhir fase E, peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.

Praktika Lintas Bidang (PLB)

Pada akhir fase E, peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk mengerjakan projek bertema Informatika dengan mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan program komputer didasari strategi algoritma yang sesuai sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk, proses pengembangan dan manfaatnya bagi masyarakat secara lisan maupun tertulis.

 


 


ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

 

ELEMEN: BERFIKIR KOMPUTASI

Capaian Pembelajaran

Alur Tujuan Pembelajaran

Konten Materi

Profil Pelajar Pancasila

Kata Kunci

Jumlah Jam

Peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar untuk menghasilkan beberapa solusi persoalan dengan data diskrit bervolume tidak kecil pada kehidupan sehari-hari maupun implementasinya dalam program komputer.

X.BK.1

Memahami penerapan tentang 4 fondasi Computational thinking

Fondasi Computational Thinking,

1. Bernalar kritis

2. Kreatif

3. Mandiri

 

Core PLB : Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah

Computational Thinking, Pencarian (Search), Pengurutan (Sort), Tumpukan (Stack),

Antrian

(Queue)

6 JP

X.BK.2

Menjelaskan algoritma proses pencariansederhana untuk dapat diterapkan dalam strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling efisien dalam proses pencarian

Algoritma Pencarian(Searching)

X.BK.3

Menjelaskan beberapa algoritma proses pengurutan untuk dapat dimanfaatkan dalam pengurutan dalam persoalan sehari-hari

Algoritma Pengurutan (Sorting)

X.BK.4

Menjelaskan konsep struktur data tumpukanuntuk dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari

Struktur Data Tumpukan (Stack)

X.BK.5

Menjelaskan konsep struktur data antrian untuk

dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari

Struktur DataAntrian (Queue)

GLOSARIUM :

Computational Thinking, sebuah metoda pemecahan masalah dengan mengaplikasikan/melibatkan teknik yang digunakan oleh software engineer dalam menulis program dengan cara memformulasikan masalah dalam bentuk masalah komputasi dan menyusun solusi komputasi yang baik (dalam bentuk algoritma) atau menjelaskan mengapa tidak ditemukan solusi yang sesuai. Pilar Computational Thinking, pendekatan pemecahan masalah computational thinking yang terdiri dari : Dekomposisi, Algoritma, pengenalan pola, Abstraksi

Strategi Algoritma, kumpulan metode atau teknik untuk memecahkan masalah guna mencapai tujuan yang ditentukan, yang dalam hal ini deskripsi metode atau teknik tersebut dinyatakan dalam suatu urutan langkah-langkah penyelesaian

Struktur data queque, list linier yang dikenali berupa elemen pertama(head) dan elemen terakhir(tail), dimana aturan penyisipan dan penghapusan elemennya didefinisikan sebagai penyisipan selalu dilakukan setelah elemen terakhir, penghapusan selalu dilakukan pada elemen pertama dengan kondisi satu elemen dengan elemen lainnya dapat diakses melalui informasi "next".

Struktur data stack, list linier yang dikenali berupa elemen puncaknya(top), aturan penyisipan dan penghapusan elemennya tertentu (penyisipan selalu dilakukan "diatas"(top) dan penghapusan selalu dilakukan pada "top").

Algoritma Pencarian (Search), sebuah algoritma untuk menemukan nilai (data) tertentu didalam sekumpulan data yang bertipe sama (baik bertipe dasar atau bertipe bentukan). Ada banyak strategi pencarian. Pilih yang sesuai dengan kasus yang dibahas

Algoritma Pengurutan (Sort), proses pengurutan data yg sebelumnya disusun secara acak sehingga menjadi tersusun secara teratur menurut suatu aturan tertentu. Ada banyak sekali cara pengurutan, masing-masing akan efisien untuk kasus tertentu

 

 

ELEMEN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

Capaian Pembelajaran

Alur Tujuan Pembelajaran

Konten Materi

Profil Pelajar Pancasila

Kata Kunci

Jumlah Jam

Peserta didik mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan optimal untuk berkomunikasi, mencari sumber data yang akan diolah menjadi informasi, baik di dunia nyata maupun di internet, serta mahir menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya untuk mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut.

X.TIK.1

Mengumpulkan data sederhana yang dituangkan dalam sebuah tabel untuk dapat melaporkan sebuah informasi untuk publik dengan mengambil data di lingkungan sekolah

Integrasi Aplikasi

Perkantoran

1.  Bernalar kritis

2.  Kreatif

3.  Brgotong Royong

aplikasi pengolah kata, aplikasi pengolah angka, aplikasi pengolah presentasi, cloude computing, pencarian (search)

10 JP

X.TIK.2

Mendisain sebuat surat pemberitahuan untuk orang tua siswa menggunakan teknologi mailmerge dengan sumber data yang sudah diolah dan disimpan dalam file data (pada TP no 1)

Fitur Lanjut Aplikasi Perkantoran Penyimpanan data di lingkungan Cloud

X.TIK.3

Mendisain presentasi laporan dari rekap hasilinformasi yang sudah diolah dengan menampilkan ringkasan informasi, gambar/ dokumentasi, rangkuman dalam bentuk diagram, untuk di presentasikan pada pihak terkait sekolah

X.TIK.4

Membuat folder kerja untuk dapat menyimpan filekerja secara rapi pada cloude dan dapat membagikan / share folder sesuai dengan hak akses pada pihak-pihak yang membutuhkan

X.TIK.5

Menggunakan mesin pencari untuk melakukanpencarian di internet secara efektif

Pencarian Informasi

di Internet

GLOSARIUM :

File data, kumpulan berbagai data dan informasi yang tersimpan dan tersusun di dalam komputer secara sistematik yang dapat diperiksa, diolah atau dimanipulasi dengan menggunakan program komputer untuk mendapatkan informasi dari basis data tersebut

Mailmerge, alat yang memungkinkan membuat beberapa surat, label, amplop, nametags, dan lainnya menggunakan informasi yang disimpan dalam daftar, database, atau spreadsheet Presentasi, proses penyampaian ide, produk baru atau hasil pekerjaan yang ditampilkan dan dijelaskan kepada audiens

Cloud Computing, proses pengolahan daya komputasi (baik CPU, RAM, Network Speeds, Software, OS maupun Storage) melalui jaringan (biasanya lewat internet), transfer data yang terjadi bukan secara fisik dan sumber daya komputasi yang dimiliki berada di lokasi pengguna yang memakai layanannya

 

 

ELEMEN: SISTEM KOMPUTER (SK)

Capaian Pembelajaran

Alur Tujuan Pembelajaran

Konten Materi

Profil Pelajar Pancasila

Kata Kunci

Jumlah Jam

Peserta didik mampu memahami peran sistem operasi dan mekanisme internal yang terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.

X.SK.1

Mengidentifikasi komponen penyusun komputer yang digunakan

Komputer & Komponen Penyusunnya (input, proses, output)

1.  Mandiri

2.  Kreatif

Komponen

penyususn komputer, interaksi antar perangkat, instalasi, sistem operasi, cara kerja sistem operasi

6 JP

X.SK.2

Membedakan fungsi komponen-komponen penyusunkomputer menggunakan bahasa sendiri

X.SK.3

Memahami interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.

HCI (Human Computer Interface), driver, versi perangkat lunak

X.SK.4

Memahami peran driver untuk menghubungankomputer dengan piranti lain seperti printer, eksternal storage

X.SK.5

Memahami pentingnya melakukan update perangkatlunak aplikasi

X.SK.6

Menjelaskan fungsi dan cara kerja sistem operasi menggunakan bahasa sendiri

Sistem Operasi

X.SK.7

Mempraktikkan instalasi sistem operasi dan aplikasipada sebuah perangkat teknologi

Instalasi perangkat

GLOSARIUM :

Siklus data, proses pengolahan data terdiri dari 3 tahapan dasar, yang disebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycle), yaitu input, processing dan output.

Instalasi, proses pemasangan aplikasi agar dapat perangkat dapat berkomunikasi atau berinteraksi

driver, perangkat lunak yang menjadi perantara untuk menghubungkan peranti masukan/keluaran dengan sistem operasi, agar perangkat keras dapat berfungsi pada komputer yang digunakan


 

ELEMEN: JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET (JIK)

Capaian Pembelajaran

Alur Tujuan Pembelajaran

Konten Materi

Profil Pelajar Pancasila

Kata Kunci

Jumlah Jam

Peserta didik mampu menerapkan konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), enkripsi untuk memproteksi data pada saat melakukan penyambungan perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.

X.JIK.1

Menjelaskan perbedaan jaringan lokal dan internet

Jaringan Komputer, jaringan lokal, internet, jenis konektivitas jaringan

Bernalar kritis , sebelum membuat koneksi jaringan internet, maka harus

Jaringan lokal, internet, jaringan kabel, nir kabel, konfigurai jaringan,

6 JP

X.JIK.2

Membandingkan tujuan utama jenis jaringankomputer berdasarkan pengelompokan masing- masing

X.JIK.3

Menganalisis kelemahan dan kelebihan jenisjaringan yang digunakan dalam sebuah sekolah

 

ditentukan dulu

kebutuhannya apa, jenis jaringan apa yang tepat untuk digunakan untuk membuat koneksi, dan perkembangan apa yang sekarang sedang digunakan/ digalakkan

komunikasi jaringan,

proteksi data, enkripsi data, komunikasi data

 

X.JIK.4

Menjelaskan jenis-jenis konektivitas internet melaluijaringan kabel dan nirkabel.

X.JIK.5

Merancang konfigurasi jenis jaringan komputer sederhana yang akan digunakan pada sebuah ruanganberdasarkan perangkat dan layout ruangan yangdisediakan

X.JIK.6

Menguraikan sistem komunikasi dalam jaringan

Komunikasi Data, Proteksi Data, Enkripsi  Data

X.JIK.7

Membangun setting Jaringan dan internet

X.JIK.8

Menjelaskan pentingnya proteksi data pribadi saat terhubung ke jaringan internet

X.JIK.9

Menjelaskan konsep enkripsi dan implementasinya untuk memproteksi data

GLOSARIUM :

Sistem komunikasi data, cara untuk dapat mengirimkan data dengan menggunakan sistem transmisi elektronik antar perangkat teknologi atau dapat dikatakan dari suatu komputer ke terminal lainnya Jaringan Internet, sistem jaringan komputer yang saling terhubung secara global dengan menggunakan paket protokol internet (TCP/IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jaringan privat, publik, akademik, bisnis, dan pemerintah lokal ke lingkup global, dihubungkan oleh beragam teknologi elektronik, nirkabel, dan jaringan optik

Proteksi Data, berbagai langkah keamanan yang digunakan untuk melindungi data berharga.

Enkripsi Data, proses konversi teks biasa yang terbaca manusia (human-readable plaintext) menjadi teks yang tidak bisa dibaca dan dimengerti (incomprehensible text)

Komunikasi Data, proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih alat (bahasa Inggris: device) (seperti komputer / laptop / telepon genggam / printer / dan alat komunikasi lain) yang terhubung dalam sebuah jaringan

 

 

ELEMEN: ANALISIS DATA (AD)

Capaian Pembelajaran

Alur Tujuan Pembelajaran

Konten Materi

Profil Pemuda Pancasila

Kata Kunci

Jumlah Jam

Peserta didik mampu memahami aspek privasi dan keamanan data, mengumpulkan data secara otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan data berbagai bidang, menerapkan siklus pengolahan data (pengumpulan, pengolahan, visualisasi, analisis, interpretasi, dan publikasi) dengan menggunakan perkakas TIK yang sesuai, serta menerapkan strategi pengelolaan data yang tepat guna dengan mempertimbangkan volume dan kompleksitasnya

X.AD.1

Menjelaskan jenis-jenis tipe data

Tipe data (numerik, teks, date)

Perangkat Pengumpulan

dan Pengolahan Data

Mandiri dan Kreatif

, harus dapat menerapkan memahami konsep

Aspek privasi, publikasi data, pengumpulan data, koleksi data,

8 JP

X.AD.2

memahami aspek privasi dan keamanan data,mengumpulkan data secara otomatis dari berbagai sumber data

X.AD.3

Menjelaskan teknis pengumpulan data secara manual dan menggunakan perangkat

 

tentang data, sumber

data dan informasi dengan mengeksplore beberapa kasus yang ada/ diberikan

 

Bergotong royong, mengerjkan tugas analisis data dengan bekerjasama dengan anggota kelompok yang lain

pemodelan dan

simulasi, teknik visualisasi, transformasi, generalisasi, abstraksi, privas dan keamana data

 

X.AD.4

Membuat sebuah rangkuman data sesuai spesifikasi dan tujuan yang ditentukan, berdasarkan sumber data yang ditentukan

Pengolahan Data

X.AD.5

Mengintegrasikan fungsi pembatasan input data

X.AD.6

Mengintegrasikan fungsi Sort pada data yang sudahdiinputkan/ dikoleksi

X.AD.7

Mengintegrasikan fungsi Search pada data yang sudah diinputkan/ dikoleksi

X.AD.8

Membuat rangkuman data yang dapat lebih mudahdipahami oleh pengguna

X.AD.9

Mengintegrasikan fitur pengolah angka untukmendukung visualisasi data dengan pembuatan diagram

Visualisasi data

Diagram batang Diagram Pie Grafik

X.AD.10

Menunjukkan kelebihan dan kekurangan model/ jenis diagram yang sesuai dengan informasi yang akan disajikan

X.AD.11

Merancang dan mempublikasi pengolahan datasesuai privasinya

Publikasi Data

GLOSARIUM :

Data, sekumpulan informasi atau juga keterangan – keterangan dari suatu hal yang diperoleh dengan melalui pengamatan atau juga pencarian ke sumber – sumber tertentu

Sumber Data, subyek dari mana data dapat diperoleh

Informasi, sebuah sekumpulan data atau fakta yang sudah diproses dan juga dikelola dengan sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah hal yang mudah dipahami dan juga bermanfaat bagi penerimanya

 

 

ELEMEN: ALGORITMA PEMROGRAMAN (AP)

Capaian Pembelajaran

Alur Tujuan Pembelajaran

Konten Materi

Profil Pemuda Pancasila

Kata Kunci

Jumlah Jam

Peserta didik mampu menerapkan praktik baik konsep pemrograman prosedural dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural dan mampu mengembangkan program yang terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi algoritmik yang tepat.

X.AP.1

Membaca dan memahami algoritma dalam notasi algoritmik yang diajarkan di kelas

Flowchart dan notasi algoritmik

1.   Mandiri,

2.   Bernalar kritis,

3.   Kreatif

4.   Bergotong royong

Koding (coding), Pemrograman (programming), procedural programming, bahasa pemrograman Pascal, praktik baik pemrograman, problem solving, program reading, program comprehension, program writing

27 JP

X.AP.2

Menulis algoritma dengan notasi algoritmik yangdiajarkan di kelas

X.AP.3

Menjelaskan proses pemrograman di sebuah lingkungan perkakas bahasa pemrograman prosedural tekstual

Pengenalan IDE dan Koding di lingkungan IDE, Code Convention

X.AP.4

Menulis program prosedural tekstual  denganstruktur yang benar dan sesuai best practices

X.AP.5

Menjelaskan input dan output dalam strukturprogram prosedural tekstual

Input,  output  pogram

pascal

Tipe data dasar, Operator aritmatika :

{+,-,*,div,/,^}

X.AP.6

Membuat program yang dapat membaca input dan menampilkan output

X.AP.7

Menjelaskan arti Type, variabel, const  dan ekspresidalam program

Type, variabel, const

dan ekspresi dalam program

X.AP.8

Mengidentifikasi penulisan variabel yang benar dalam suatu bahasa pemrograman

X.AP.9

Membuat program yang mempergunakan variabel dan ekspresi

X.AP.10

Merancang dan membuat program prosedural tekstual yang memuat struktur kontrol kondisional

Struktur kontrol keputusan (kondisional)

X.AP.11

Merancang dan membuat program proseduraltekstual  yang memuat struktur kontrol perulangan

Struktur kontrol

perulangan

X.AP.12

Mengimplementasi penggunaan array dalampenyelesaian persoalan pemrograman

Array

X.AP.13

Mengimplementasi penggunaan fungsi dan prosedurdalam penyelesaian persoalan pemrograman

Function dan

prosedure

X.AP.14

Menghasilkan solusi  Permasalahan danmenghasilkan solusi dalam bentuk program prosedural tekstual

Mini project tentang

temperatur air

 

 

 

GLOSARIUM :

Coding, adalah salah satu tindakan dari langkah-langkah pemrograman dengan menuliskan kode atau skrip dalam bahasa pemrograman

Programing, adalah sebuah proses untuk membuat program di komputer. Program yang dibuat bisa berupa software, website, aplikasi android, dsb.

Notasi Algoritma, adalah suatu notasi yang di gunakan untuk menuliskan langkah-langkah dalam pembuatan suatu program menggunakan bahasa pemrograman

 

 

ELEMEN : DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA (DSI)

Capaian Pembelajaran

Alur Tujuan Pembelajaran

Konten Materi

Profil Pemuda Pancasila

Kata Kunci

Jumlah Jam

Peserta didik mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang studi dan profesi bidang Informatika serta peran Informatika pada bidang lain.

X.DSI.1

Menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya dan belajar dari peristiwa sejarah serta tokoh tersebut.

Sejarah Perkembangan Komputer dan Tokoh- tokohnya

1. Kreatif

2. Bernalar Kritis

3. Bergotong royong

Sejarah perkembangan komputer, dampak sosial, bidang informatika, Hak kekayaan intelektual, lisensi, produk TIK, bidang informatika

6 JP

X.DSI.2

Menemukan dampak sosial dari penggunaankomputer dan teknologi informasi dari berbagai bidang

Dampak Sosial

penggunaaan perangkat teknologi

X.DSI.3

Mengetahui peran Informatika dalam berbagai bidangpekerjaan, dan profesi di bidang informatika.

X.DSI.4

Menghargai hak kekayaan intelektual dan lisensidalam menggunakan produk TIK

Hak Kekayaan Intelektal

dan UU ITE

X.DSI.5

Memahami sanksi tentang penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

X.DSI.6

Merancang rencana studi lanjut dan karirnya, baik di bidang informatika, bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yang menggunakan informatika

Informatika dalam berbagai bidang

X.DSI.7

Membuat short movie tentang penggunaan perangkat teknologi menganalisis dampak sosial yang dimungkinkan akan timbul

GLOSARIUM :

Dampak Sosial Informatika, akibat yang terjadi dalam penggunaan perangkat teknologi baik secra positif maupun negatif

Hak Kekayaan Intelektual, yakni hak yang timbul untuk hasil pikir otak yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia. Pada intinya HKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual

 

 

ELEMEN : PRAKTIK LINTAS BISANG (PLB)

Capaian Pembelajaran

Alur Tujuan Pembelajaran

Konten Materi

Profil Pemuda Pancasila

Kata Kunci

Jumlah Jam

Peserta didik mampu bergotong royong dalam tim inklusif untuk mengerjakan projek bertema Informatika dengan mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan menyempurnakan program komputer didasari strategi algoritma yang sesuai sebagai solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk, proses pengembangan dan manfaatnya bagi masyarakat secara lisan maupun tertulis.

X.PLB.1

Studi kasus, misalnya mencari data tentang minat wisatawan untuk dapat mendatangi pada suatu tempat wisata, baik wisatawan dari dalam negeri maupun wisatawan macanegara

Perangkat Pengumpulan dan Pengolahan Data

Berfikir Kritis, bagaimana menentukan item / informasi yang harus dicari/ digali Mandiri , mampu menyelesaiakn proyek tanpa ketergantungan dengan guru/ kelompok lain

Bergotong royong, tugas dikerjakan dengan berkelompok, sehingga dibutuhkan kerjasama

Data,algoritma

4 JP

X.PLB.2

Mencari  data  dampak  yang  yang  terjadi  denganusaha warga sekitar daerah wisata apabila promosi wisata di lakukan secara online melalui media sosial/ web

X.PLB.3

Mendisain  sebuah  algoritma  tentang  data  yangsudah   diperoleh   untuk   menjadi   sebuah   alur pemrograman

Algoritma dan

Notasi Algoritma

X.PLB.4

Membuat laporan cetak sesuai dengan formatlaporan yang sesuai, dan mendokumentasikan dalam bentuk video yang diupload pada chanel sekolah.

-  Integrasi AplikasiPerkantoran

-  Fitur Lanjut Aplikasi Perkantoran

GLOSARIUM : -

RELASI ANTAR MATA PELAJARAN :

1. Bahasa Indonesia, format laporan (Integrasi TIK, DSI, AD, AP,CT )

2. Bahasa Innggris, membuat percakapan dengan bahasa inggris dengan wisatawan mancanegara (TK)

3. Ekonomi, menghitung prosentase perbandingan pengunjung di waktu weekend dan dihari biasa (integrasi TIK)

 


 


PEMBAGIAN JAM PELAJARAN DALAM SEMESTER

DAN RANGKUMAN AKTIVITAS KEGITAN PEMBELAJARAN

 

SEMESTER 1

Elemen/ Domain

Jml JP

Aktivitas dan Penjabaran

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

10

Terdiri dari 5 Aktivitas sebagai berikut :

1.   Aktivitas  1,  dengan  kegitan  inti  :  assesmen  diagnostik,  tindak  lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik , penyampaian materi TP (1), asesmen formatif, tindak lanjut.

2.   Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (2)asesmen formatif, tindak lanjut

3.   Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (3), asesmen formatif, tindak lanjut

4.   Aktivitas 4, penyampain materi pada TP (4) dan (5), asesmen formatif, tindak lanjut

5.   Aktivitas 5, penyampain materi pada TP (5), asesmen formatif, tindak lanjut

SISTEM KOMPUTER (SK)

6

Terdiri dari 3 Aktivitas sebagai berikut :

1.   Aktivitas 1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik, penyampaian materi TP (1) dan (2), asesmen formatif, tindak lanjut.

2.   Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (3), (4)dan (5) asesmen formatif, tindak lanjut

3.   Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (6), (7) dan (8) asesmen formatif, tindak lanjut

JARINGAN DAN INTERNET (JIK)

8

Terdiri dari 4 Aktivitas sebagai berikut :

1.  Aktivitas 1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik, penyampaian materi TP (1), (2) dan (3) asesmen formatif, tindak lanjut.

2.   Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (4) dan(5), asesmen formatif, tindak lanjut

3.  Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (6) dan (7), asesmen formatif, tindak lanjut

4.  Aktivitas 3, penyampain materi pada TP  (8) dan (9), asesmen formatif, tindak lanjut

ANALISIS DATA (AD)

8

Terdiri dari 4 Aktivitas sebagai berikut :

1.   Aktivitas 1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik , penyampaian materi TP (1), (2) dan (3) asesmen formatif, tindak lanjut.

2.   Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (4) dan(5) asesmen formatif, tindak lanjut

3.   Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (6) dan (7), asesmen formatif, tindak lanjut

4.   Aktivitas 4, penyampain materi pada TP (8), (9) dan (10), asesmen formatif, tindak lanjut

DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA (DSI)

6

Terdiri dari 3 Aktivitas sebagai berikut :

1.   Aktivitas 1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik, penyampaian materi TP (1) , (2) dan (3) asesmen formatif, tindak lanjut.

2.   Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (4) dan (5) asesmen formatif, tindak lanjut

3.   Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (6) dan(7) asesmen formatif, tindak lanjut

Jumlah Jam Pelajaran Per-Semester (Intarkurikuler)

36

 

Projek Penguatan Profil

Pelajar Pancasila (P3)

18

 

SEMESTER 2

Elemen/ Domain

Jml JP

Aktivitas dan Penjabaran

BERFIKIR KOMPUTASI

6

Terdiri dari 3 Aktivitas sebagai berikut :

1.   Aktivitas 1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik

2.   Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (1) dan(2), asesmen formatif, tindak lanjut

3.   Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (3) dan (4), asesmen formatif, tindak lanjut

ALGORITMA PEMROGRAMAN (AP)

24

Terdiri dari 8 Aktivitas sebagai berikut :

1.   Aktivitas 1, dengan kegitan inti : assesmen diagnostik, tindak lanjut, penyamaan materi dasar sesuai pengelompokan pada tindak lanjut asesmen diagnostik, penyampaian materi TP (1) dan (2) asesmen formatif, tindak lanjut.

2.   Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : penyampain materi pada TP (3) dan(4) asesmen formatif, tindak lanjut

3.   Aktivitas 3, penyampain materi pada TP (5), (6) dan (7), asesmen formatif, tindak lanjut

4.   Aktivitas 4, penyampain materi pada TP (10), asesmen formatif, tindak lanjut

5.   Aktivitas 5, penyampain materi pada TP (11), asesmen formatif, tindak lanjut

6.   Aktivitas 6, penyampain materi pada TP (12), asesmen formatif, tindak lanjut

7.   Aktivitas 7, penyampain materi pada TP (13), asesmen formatif, tindak lanjut

8.   Aktivitas 8, penyampain materi pada TP (14), asesmen formatif, tindak lanjut

PRAKTIK LINTAS BIDANG (PLB)

4

Terdiri dari 2 Aktivitas sebagai berikut :

1.   Aktivitas 1, dengan kegitan inti : pembagian kelompok, penjelasan umum project, disain rencana dan penjadwalan project..

2.   Aktivitas 2, dengan kegiatan inti : Presentasi hasil project , asesmen formatif, tindak lanjut

Jumlah Jam Pelajaran Per-Semester (Intarkurikuler)

36

 

Projek Penguatan Profil

Pelajar Pancasila (P3)

18

 



 

MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : Informatika

BAB 1 :  Informatika dan Kemampuan Umum

 

 

 

A.   Identitas Modul

Nama Sekolah                  :                     .....................................................................................

Nama Penyusun               :                     .....................................................................................

Mata Pelajaran                :   Informatika

Kelas / Fase /Semester    :   X/ E / Ganjil

Alokasi Waktu                 :   8 Jam Pelajaran (JP)

Tahun Pelajaran             :   2024 / 2025

 

 

B.    Identifikasi Kesiapan Peserta Didik

      Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya sudah akrab dengan penggunaan gawai (ponsel, tablet, laptop) dan internet dalam kehidupan sehari-hari (media sosial, pencarian informasi, hiburan). Beberapa mungkin sudah memiliki pengalaman dasar dalam membuat presentasi digital atau menggunakan aplikasi kolaborasi sederhana. Mereka mungkin belum memiliki pemahaman mendalam tentang konsep dasar Informatika seperti berpikir komputasional atau pentingnya kerja tim dalam konteks proyek digital.

      Minat: Minat peserta didik akan bervariasi. Sebagian besar mungkin tertarik pada aspek praktis penggunaan teknologi, namun perlu dibangkitkan minatnya terhadap prinsip-prinsip di baliknya dan pentingnya kemampuan umum. Minat dapat ditingkatkan dengan mengaitkan materi dengan tren teknologi (AI, IoT) dan profesi di bidang Informatika.

      Latar Belakang: Peserta didik berasal dari berbagai latar belakang, baik dalam akses teknologi maupun tingkat literasi digital. Beberapa mungkin sudah terbiasa dengan lingkungan kolaboratif, sementara yang lain lebih individual.

      Kebutuhan Belajar:

      Visual: Membutuhkan infografis, video, dan simulasi untuk memahami konsep-konsep abstrak seperti berpikir komputasional atau tahapan proyek.

      Auditori: Membutuhkan penjelasan konsep, diskusi kelompok, dan sesi tanya jawab.

      Kinestetik/Praktik: Membutuhkan kegiatan langsung berupa proyek kelompok, simulasi kerja, dan penggunaan aplikasi kolaborasi.

      Siswa Kesulitan: Membutuhkan bimbingan lebih terarah dalam memahami setiap tahapan proyek atau penggunaan fitur aplikasi.

      Siswa Cepat Belajar (Advanced): Membutuhkan tantangan tambahan berupa masalah yang lebih kompleks, peran kepemimpinan dalam kelompok, atau eksplorasi fitur-fitur lanjutan dari aplikasi yang digunakan.

 

C.   Karakteristik Materi Pelajaran

      Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:

      Konseptual: Memahami definisi dan pentingnya kemampuan umum (generic skills) dalam Informatika, seperti berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma), kolaborasi, komunikasi, dan perencanaan.

      Prosedural: Mampu merencanakan kerja kelompok, mengorganisasikan tugas, dan mengimplementasikan alur kerja dalam proyek sederhana. Mampu menggunakan alat bantu digital untuk presentasi dan visualisasi data.

      Aplikasi/Pemecahan Masalah: Menerapkan kemampuan umum untuk menyelesaikan permasalahan sederhana secara kolaboratif, serta mengkomunikasikan ide dan hasil kerja secara efektif.

      Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi ini sangat relevan karena kemampuan umum ini adalah fondasi yang dibutuhkan dalam berbagai aspek kehidupan, baik akademik, sosial, maupun profesional di era digital. Siswa akan belajar bagaimana berkolaborasi dalam tugas sekolah, merencanakan kegiatan ekstrakurikuler, hingga mempersiapkan diri untuk dunia kerja yang membutuhkan keterampilan abad 21. Konsep berpikir komputasional juga relevan dalam memecahkan masalah sehari-hari.

      Tingkat Kesulitan: Tingkat kesulitan materi ini bervariasi. Konsep dasar kemampuan umum mungkin mudah dipahami secara teoritis, namun penerapannya dalam praktik (terutama kerja kelompok dan komunikasi efektif) membutuhkan latihan dan bimbingan. Konsep berpikir komputasional mungkin abstrak bagi sebagian siswa.

      Struktur Materi:

      Bekerja dalam Kelompok: Pentingnya kerja kelompok, perencanaan, pembagian peran.

      Berpikir Komputasional: Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma.

      Komunikasi: Presentasi, visualisasi (infografis, poster, artefak komputasional).

      Integrasi Nilai dan Karakter:

      Penalaran Kritis: Menganalisis masalah, mengidentifikasi solusi, mengevaluasi efektivitas strategi kerja.

      Kreativitas: Mendorong siswa untuk menciptakan presentasi dan visualisasi yang menarik dan efektif.

      Kolaborasi: Membiasakan siswa untuk bekerja sama, menghargai perbedaan, dan mencapai tujuan bersama.

      Kemandirian: Mendorong siswa untuk mengambil tanggung jawab pribadi dalam tim dan mencari solusi secara mandiri.

      Komunikasi: Melatih siswa untuk menyampaikan ide dan hasil kerja secara jelas, baik lisan maupun visual.

      Tanggung Jawab: Mengajarkan pentingnya menyelesaikan tugas yang diberikan dalam kelompok.

 

D    Dimensi Profil Lulusan

Berdasarkan tujuan pembelajaran dan karakteristik materi, dimensi profil lulusan yang akan dicapai adalah:

1.     Penalaran Kritis: Siswa akan menganalisis studi kasus terkait kerja kelompok dan komunikasi, serta mengevaluasi efektivitas solusi yang mereka kembangkan. Mereka juga akan menerapkan berpikir komputasional untuk memecahkan masalah.

2.     Kreativitas: Siswa didorong untuk menghasilkan ide-ide baru dalam perencanaan proyek dan desain visualisasi hasil kerja (infografis, presentasi).

3.     Kolaborasi: Ini adalah inti dari bab ini, siswa akan aktif bekerja sama dalam kelompok untuk merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi proyek.

4.     Kemandirian: Setiap anggota kelompok diharapkan mengambil tanggung jawab dan menyelesaikan bagian tugasnya secara mandiri, meskipun dalam konteks tim.

5.     Komunikasi: Siswa akan berlatih mengkomunikasikan ide, proses, dan hasil kerja mereka secara lisan (presentasi) dan visual (infografis/artefak).

 


 

DESAIN PEMBELAJARAN

 

 

A.   Capaian Pembelajaran (CP) Nomor : 32 Tahun 2024

Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi, menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika, serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.

Elemen

Capaian Pembelajaran

Berpikir Komputasional

Peserta didik mampu memahami validitas sumber data; memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer.

Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.

Literasi Digital

Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi.

Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.

 

B.    Lintas Disiplin Ilmu

      Bahasa Indonesia/Bahasa Inggris: Keterampilan komunikasi lisan dan tulisan, penyusunan laporan, presentasi yang efektif.

      Seni Budaya: Desain visualisasi, pemilihan warna, tata letak dalam infografis atau poster.

      Proyek Ilmu Pengetahuan Lain (Fisika, Kimia, Biologi): Kemampuan perencanaan proyek dan kolaborasi sangat relevan untuk proyek sains lintas disiplin.

      Sosiologi/Psikologi: Dinamika kelompok, komunikasi interpersonal, kepemimpinan.

      Kewirausahaan: Perencanaan bisnis sederhana, kolaborasi tim, presentasi ide.

 

C.   Tujuan Pembelajaran

Pertemuan 1-2 (Bekerja dalam Kelompok - 4 JP):

1.     Melalui studi kasus kerja kelompok yang efektif dan tidak efektif, peserta didik dapat mengidentifikasi pentingnya kerja kelompok, perencanaan, dan pembagian peran dalam suatu proyek dengan tepat. (Meaningful, Critical Thinking)

2.     Melalui kegiatan diskusi dan simulasi, peserta didik dapat merencanakan struktur kerja kelompok, menentukan tujuan, dan membagi peran secara adil dan efisien dalam konteks proyek sederhana (misalnya membuat infografis/presentasi). (Meaningful, Collaborative, Communication)

3.     Melalui praktik langsung, peserta didik dapat menerapkan fitur-fitur dasar alat kolaborasi digital (misalnya Google Docs/Slides, Miro) untuk mendukung perencanaan dan pelaksanaan kerja kelompok. (Joyful, Independent)

Pertemuan 3-4 (Berpikir Komputasional dan Komunikasi - 4 JP):

1.     Melalui eksplorasi masalah sehari-hari (misalnya merencanakan perjalanan, menyusun jadwal), peserta didik dapat mengidentifikasi dan menerapkan konsep berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) untuk menyelesaikan masalah tersebut. (Mindful, Critical Thinking, Creative)

2.     Melalui analisis contoh presentasi dan infografis yang efektif, peserta didik dapat mengidentifikasi prinsip-prinsip komunikasi visual dan verbal yang baik. (Meaningful, Critical Thinking)

3.     Melalui proyek pembuatan infografis/presentasi sederhana, peserta didik dapat mengkomunikasikan hasil kerja kelompok atau ide-ide mereka secara efektif menggunakan visualisasi digital yang menarik dan informatif. (Joyful, Creative, Communication)

 

D.   Topik Pembelajaran kontekstual

      Merencanakan acara sekolah atau kegiatan ekstrakurikuler.

      Membuat proposal kegiatan atau proyek kelompok.

      Menganalisis dan memecahkan masalah sehari-hari menggunakan pendekatan berpikir komputasional (misalnya mengorganisir lemari, menyusun resep masakan).

      Merancang kampanye digital sederhana (misalnya kampanye peduli lingkungan di sekolah).

      Membuat panduan visual untuk penggunaan aplikasi atau perangkat lunak.

 

E.    Kerangka Pembelajaran

Praktik Pedagogik (Model, Strategi, Metode):

      Model Pembelajaran: Project-Based Learning, Collaborative Learning, Problem-Based Learning (terutama untuk berpikir komputasional).

      Strategi: Diferensiasi (konten, proses, produk), Pembelajaran Kooperatif, Pembelajaran Berbasis Inkuiri.

      Metode: Diskusi kelompok, studi kasus, simulasi, proyek mini, presentasi, eksplorasi alat digital.

Kemitraan Pembelajaran:

      Lingkungan Sekolah: Guru sebagai fasilitator, siswa sebagai mitra belajar (peer teaching/learning), koordinator kegiatan siswa/OSIS untuk studi kasus perencanaan.

      Lingkungan Luar Sekolah: Mengajak siswa mengamati bagaimana kerja tim dan komunikasi diterapkan dalam berbagai profesi (misalnya melalui video wawancara, kunjungan virtual ke perusahaan teknologi jika memungkinkan).

      Masyarakat: Mengaitkan proyek dengan masalah sosial atau lingkungan di masyarakat sekitar (misalnya membuat infografis tentang pentingnya menjaga kebersihan lingkungan).

Lingkungan Belajar:

      Ruang Fisik: Kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok, dilengkapi proyektor dan papan tulis. Tersedia akses komputer/laptop dengan koneksi internet.

      Ruang Virtual: Penggunaan Learning Management System (LMS) seperti Google Classroom untuk penugasan, pengumpulan proyek, dan forum diskusi. Pemanfaatan platform kolaborasi (Google Workspace, Miro, Figma/Canva untuk desain visual).

      Budaya Belajar: Mendorong budaya berani mencoba, bertanya, berbagi, saling membantu, menghargai setiap ide, dan berkomunikasi secara terbuka dan efektif. Menciptakan suasana belajar yang positif dan mendukung kreativitas.

Pemanfaatan Digital:

      Perpustakaan Digital: Pemanfaatan video tutorial (misalnya dari YouTube), artikel, dan e-book tentang generic skills, berpikir komputasional, atau desain infografis.

      Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform serupa untuk diskusi asinkron, bertanya jawab, dan berbagi sumber daya/progress proyek.

      Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk self-assessment atau peer assessment. Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis singkat yang menyenangkan tentang konsep berpikir komputasional atau strategi kerja tim.

      Alat Kolaborasi: Google Docs, Google Slides, Miro untuk perencanaan dan kolaborasi tim.

      Desain Visual: Canva, Piktochart, atau alat desain grafis sederhana lainnya untuk membuat infografis atau presentasi.

 

F.    Langkah-langkah Pembelajaran BERDIFERENSIASI

Kegiatan Pendahuluan

      Penyambutan dan Kesadaran (Mindful): Guru menyapa siswa dengan antusias, menciptakan suasana positif, dan melakukan mindfulness check singkat (misalnya meminta siswa merenungkan sejenak pentingnya bekerja sama dalam mencapai tujuan).

      Apersepsi Bermakna (Meaningful):

      Guru menampilkan video singkat atau gambar tentang keberhasilan atau kegagalan sebuah proyek teknologi/inovasi, kemudian bertanya, "Menurut kalian, apa yang membuat proyek ini berhasil/gagal? Seberapa penting peran tim di dalamnya?".

      Guru mengaitkan dengan pengalaman siswa dalam mengerjakan tugas kelompok, "Apa tantangan terbesar kalian saat mengerjakan tugas kelompok?".

      Guru memperkenalkan konsep "kemampuan umum" atau "generic skills" sebagai fondasi penting tidak hanya di Informatika tetapi juga dalam berbagai profesi.

      Pemanasan (Joyful): Menggunakan permainan singkat yang membutuhkan kerja tim atau pemecahan masalah sederhana (misalnya teka-teki logika cepat) untuk memancing antusiasme dan mengaktifkan kemampuan berpikir komputasional.

 

Kagiatan Inti

      Memahami (Meaningful Learning):

      Studi Kasus Kolaborasi (Mindful): Siswa dalam kelompok menganalisis studi kasus (diberikan oleh guru atau dari buku) tentang keberhasilan/kegagalan kerja kelompok, mengidentifikasi faktor-faktor penentu, dan mendiskusikan strategi kerja tim yang efektif (perencanaan, pembagian peran, komunikasi).

      Konsep Berpikir Komputasional: Guru menjelaskan konsep dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma menggunakan contoh-contoh sederhana di kehidupan sehari-hari (misalnya resep masakan sebagai algoritma, merapikan kamar sebagai dekomposisi). Siswa diberi kesempatan untuk memberikan contoh mereka sendiri.

      Prinsip Komunikasi Efektif: Guru menyajikan contoh presentasi/infografis yang baik dan kurang baik, kemudian siswa berdiskusi tentang prinsip-prinsip komunikasi visual dan verbal yang efektif.

      Mengaplikasi (Meaningful Learning):

      Proyek Mini Kelompok: Siswa dibentuk dalam kelompok (diferensiasi proses: kelompok heterogen berdasarkan kemampuan atau minat) dan diberikan proyek mini (misalnya "Buatlah infografis digital tentang cara belajar efektif" atau "Buatlah presentasi singkat tentang sejarah komputer").

      Perencanaan Proyek: Setiap kelompok membuat rencana kerja, pembagian tugas, dan jadwal menggunakan alat kolaborasi digital (misalnya Google Docs/Slides). Guru memfasilitasi dan membimbing.

      Penerapan Berpikir Komputasional: Dalam proyek, siswa menerapkan berpikir komputasional untuk memecah masalah (dekomposisi), mengidentifikasi pola (pengenalan pola), menyederhanakan informasi (abstraksi), dan membuat langkah-langkah kerja (algoritma).

      Penggunaan Alat Digital (Joyful): Siswa secara aktif menggunakan aplikasi desain visual (Canva/Piktochart) atau presentasi (Google Slides) untuk membuat produk proyek mereka. Guru memberikan tutorial singkat atau menyediakan sumber belajar daring.

      Diferensiasi Produk: Siswa dapat memilih format presentasi/visualisasi yang paling sesuai dengan minat dan kemampuan mereka (misalnya ada yang lebih suka presentasi slide, ada yang suka infografis, ada yang membuat video singkat).

      Merefleksi (Mindful Learning):

      Presentasi Kelompok: Setiap kelompok mempresentasikan hasil proyeknya. Siswa lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif (terutama pada aspek komunikasi dan kolaborasi).

      Refleksi Diri dan Kelompok (Mindful): Siswa mengisi jurnal refleksi tentang pengalaman kerja kelompok: apa yang berjalan baik, apa tantangan, dan apa yang bisa diperbaiki di masa depan. Kelompok juga melakukan evaluasi diri tentang efektivitas kerja tim mereka.

      Pertanyaan Reflektif: Guru mengajukan pertanyaan seperti: "Bagaimana kemampuan umum ini akan membantu kalian di masa depan?", "Apakah menurut kalian berpikir komputasional bisa diterapkan di luar Informatika?", "Bagaimana cara kalian meningkatkan komunikasi di kelompok?"

 

Kegiatan Penutup

      Umpan Balik Konstruktif (Meaningful):

      Guru memberikan umpan balik menyeluruh terhadap performa kelompok dan individu dalam proyek, dengan fokus pada penguasaan kemampuan umum dan keterampilan digital.

      Penggunaan Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis singkat tentang konsep-konsep kunci yang telah dipelajari sebagai penutup yang menyenangkan dan mengukur pemahaman.

      Menyimpulkan Pembelajaran (Mindful):

      Guru bersama siswa menyimpulkan pentingnya kemampuan umum (berpikir komputasional, kolaborasi, komunikasi) sebagai fondasi dalam Informatika dan kehidupan.

      Menekankan bahwa Informatika bukan hanya tentang komputer, tetapi juga tentang cara berpikir dan berinteraksi.

      Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (Meaningful):

      Guru memberikan gambaran singkat tentang bab-bab berikutnya (misalnya Berpikir Komputasional lebih lanjut, Jaringan Komputer, Algoritma dan Pemrograman) dan bagaimana kemampuan umum yang baru dipelajari akan relevan.

      Siswa diajak memberikan ide untuk proyek kolaborasi di masa depan.

 

G.   Asesmen PEMBELAJARAN

Asesmen akan dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik, disesuaikan dengan assessment as learning, assessment for learning, dan assessment of learning.

Assessment as Learning (Sebagai Pembelajaran):

      Self-Assessment: Siswa mengisi formulir refleksi diri tentang peran mereka dalam kelompok, kontribusi, dan area yang perlu ditingkatkan.

      Peer Assessment: Siswa saling menilai kontribusi dan efektivitas kerja anggota kelompoknya.

      Jurnal Belajar: Siswa menulis jurnal harian/mingguan tentang pemahaman mereka, kesulitan, dan strategi yang digunakan dalam belajar dan bekerja kelompok.

Assessment for Learning (Untuk Pembelajaran):

      Observasi: Guru mengamati dinamika kelompok, partisipasi individu, dan kemampuan siswa dalam menerapkan berpikir komputasional saat pemecahan masalah. Observasi dilakukan sepanjang proses proyek.

      Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama diskusi kelompok untuk mengukur pemahaman konsep dan keterampilan komunikasi siswa.

      Lembar Kerja/Checkpoint Proyek: Memeriksa kemajuan proyek kelompok pada setiap tahapan (perencanaan, desain, eksekusi) untuk memberikan umpan balik dan bimbingan yang tepat waktu.

      Kuis Singkat: Kuis formatif tentang definisi kemampuan umum atau tahapan berpikir komputasional.

Assessment of Learning (Tentang Pembelajaran):

      Penilaian Proyek:

      Laporan Proyek: Penilaian terhadap rencana kerja kelompok, pembagian tugas, dan log kegiatan.

      Produk Proyek: Penilaian terhadap infografis/presentasi/artefak komputasional yang dihasilkan (sesuai rubrik yang mencakup kreativitas, kejelasan komunikasi, dan relevansi).

      Presentasi Kelompok: Penilaian kemampuan komunikasi lisan, visualisasi, dan kerja sama tim saat presentasi.

      Tes Tertulis (opsional/pendukung): Tes singkat untuk mengukur pemahaman konseptual tentang berpikir komputasional atau pentingnya kemampuan umum.

      Portofolio: Kumpulan bukti belajar siswa, termasuk rencana proyek, draft infografis/presentasi, hasil akhir, dan refleksi diri.

      Peer Assessment Formal: Menggunakan rubrik yang terstruktur untuk menilai kontribusi anggota kelompok.


PROGRAM SEMESTERKURIKULUM MERDEKA

INFORMATIKAFASE E KELAS X

 

Mata Pelajaran                : Informatika

Satuan Pendidikan           : SMA …………………….

Tahun Pelajaran              : 20... / 20...

Fase D Kelas/Semester     : X (Sepuluh) / I ( Ganjil )

 

Alur dan Tujuan Pembelajaran

Alokasi Waktu

Juli

Agustus

September

Oktober

November

Desember

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

Bab 1 Informatika dan Kemampuan Umum

·    Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik

·    Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi denganbaik

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab 2 Berpikir Komputasional

·    Siswa memahami algoritma proses searching, baik yang sederhana maupun yang lebih efisien.

·     Siswa mampu menerapkan strategi algoritmik untuk menemukancara yang paling efisien dalam proses searching.

2 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa memahami beberapa algoritma proses sorting.

·    Siswa menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling efisien dalam proses sorting.

2 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa memahami konsep struktur data stack dan queue serta operasi-operasi yang dapat dikenakan pada struktur data tersebut.

·    Siswa mengenali pemanfaatan stack dan queue dalam persoalan sehari-hari.

4 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

·    Melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi).

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab 4 Sistem Komputer

·    Siswa mampu mendeskripsikan komputer dan komponen penyusunnya.

·    Siswa mampu menjelaskan interaksi antara perangkat keras dan sistem operasi, serta antara perangkat lunak dan sistem operasi.

·    Siswa mampu menjelaskan berbagai jenis interaksi yang dapat dilakukan oleh manusiadengan komputer, yaitu GUI visual/aplikasi, audio, dan lewat peranti.

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu menjelaskan fungsi sistem operasidan mensimulasikan salahsatu fungsi.

2 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu menjelaskan cara kerja pemroses komputer dan mengaplikasikannyapada mesin konseptual.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

·     Memahami perbedaan jaringan lokal dan internet dan jenis-jenis konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel.

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Memahami teknologi komunikasi untuk keperluan komunikasi data via HP.

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Memahami pentingnya proteksi data pribadi saat terhubung ke jaringan internet serta menerapkan enkripsi untuk memproteksi dokumen.

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jumlah Jam Pelajaran

26 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mengetahui,

Kepala Sekolah

 

 

 

(…………….....………….........…………..)

NIP. .........................................................

 

…………….......…. …………… 20......

Guru Mata Pelajaran

 

 

 

(…………….....………….........…………..)

NIP. .........................................................


 

PROGRAM SEMESTER KURIKULUM MERDEKA

INFORMATIKAFASE E KELAS X

 

Mata Pelajaran                : Informatika

Satuan Pendidikan           :  SMA …………………….

Tahun Pelajaran              : 20... / 20...

Fase D Kelas/Semester     : X (Sepuluh) / II (Genap)

 

Alur dan Tujuan Pembelajaran

Alokasi Waktu

Januari

Februari

Maret

April

Mei

Juni

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

1

2

3

4

5

Bab 6 Analisis Data

·    Mengenal lingkungan pengembangan dari alat bantu untuk melakukan analisis data secara online.

·     Menggunakan alat bantu untuk menulis, menjalankan, dan mengembangkanprogram.

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Mengenal bahasa dari alat bantu untuk melakukan analisis data secara online.

·    Menggunakan alat bantu untuk melakukan pengolahan data secarasederhana.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Memahami bahwa data dapat dikoleksi melalui berbagai cara, khususnya secara otomatis melalui perangkat, dalam hal ini perangkat lunak.

·    Melakukan pengumpulan data sesuai cara yang dijelaskan, dan mengolah data yang dikumpulkan, dan menampilkannya.

·    Memahami aspek privasi dan keamanan data.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Memahami data yang terkumpul dalam jumlah besar dapat ditransformasi, digeneralisasi, disederhanakan untuk dimanfaatkan menjadi informasi.

·    Melakukan interpretasi data dan menggali makna berdasarkan data yang ada.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

·    Siswa mampu membaca dan menulis algoritma dengan benar

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu membaca dan menulis algoritma dengan benar

2 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu menginstal tools dan lingkungan pemrograman yang akandipakai berlatih.

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu mengetik ulang kode program dan menjalankannya dalamlingkungan pemrograman yang dipergunakan.

2 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa memahami konsep input-output dan mampu menuliskan programsederhana yang membaca dan menulis.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa memahami konsep variabel dan ekspresi dan mengaplikasikannyadalam bentuk program.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa memahami konsep struktur kontrol keputusan dan mengaplikasikannyadalam bentuk program.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa memahami konsep struktur kontrol perulangan dan mengaplikasikannyadalam bentuk program.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa memahami implementasi fungsi dalam program.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu mengaplikasikan konsep-konsep pemrograman prosedural (baca tulis, variabel, ekspresi, struktur kontrol keputusan dan pengulangan,serta fungsi) dalam menyelesaikan persoalan yang lebih kompleks

.

6 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab 8 Dampak Sosial Informatika

·    Siswa mampu menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohyang menjadi pelaku sejarahnya.

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi danhukum yang terjadi pada masyarakat.

2 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi danhukum yang terjadi pada masyarakat.

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu merancang gagasan berbasis informatika untuk menyelesaikansuatu permasalahan yang berdampak pada berbagai aspek kehidupan manusia.

2 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika, bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yangmenggunakan informatika.

2 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Siswa mampu menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika, bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yangmenggunakan informatika.

1 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bab 9 Praktika Lintas Bidang

·    Memiliki budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Mengembangkan artefak komputasi dengan membuat desain program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasilnya.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

·    Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.

3 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Jumlah Jam Pelajaran

67 JP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mengetahui,

Kepala Sekolah

 

 

 

(…………….....………….........…………..)

NIP. .........................................................

 

…………….......…. …………… 20......

Guru Mata Pelajaran

 

 

 

(…………….....………….........…………..)

NIP. .........................................................

 PROGRAM TAHUNAN KURIKULUM MERDEKA

INFORMATIKAFASE E KELAS X

 

Mata Pelajaran             : Informatika

Satuan Pendidikan        : SMA …………………….

Tahun Pelajaran           : 20... / 20...

Fase EKelas/Semester          : X (Sepuluh) / I (Ganjil)

Bab

Alur Tujuan Pembelajaran

Materi

Alokasi Waktu

Semester 1

Bab 1 Informatika dan Kemampuan Umum

·     Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik

·     Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi denganbaik

·     Bekerja dalam Kelompok

3 JP

Bab 2 Berpikir Komputasional

·     Siswa memahami algoritma proses searching, baik yang sederhana maupun yang lebih efisien.

·      Siswa mampu menerapkan strategi algoritmik untuk menemukancara yang paling efisien dalam proses searching.

·     Pencarian (Searching)

2 JP

·     Siswa memahami beberapa algoritma proses sorting.

·     Siswa menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling efisien dalam proses sorting.

·     Pengurutan (Sorting)

2 JP

·     Siswa memahami konsep struktur data stack dan queue serta operasi-operasi yang dapat dikenakan pada struktur data tersebut.

·     Siswa mengenali pemanfaatan stack dan queue dalam persoalan sehari-hari.

·     Penggunaan Stack dan Queue

4 JP

Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

·     Melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi).

·     Integrasi AplikasiPerkantoran

3 JP

·     Menggunakan fitur lanjut aplikasi perkantoran.

·     Fitur Lanjut AplikasiPerkantoran

3 JP

Bab 4 Sistem Komputer

·     Siswa mampu mendeskripsikan komputer dan komponen penyusunnya.

·     Siswa mampu menjelaskan interaksi antara perangkat keras dan sistem operasi, serta antara perangkat lunak dan sistem operasi.

·     Siswa mampu menjelaskan berbagai jenis interaksi yang dapat dilakukan oleh manusiadengan komputer, yaitu GUI visual/aplikasi, audio, dan lewat peranti.

·     Komputer dan Komponen Penyusunnya, Kolaborasi

·     Sistem Komputer, Interaksi Manusia dan Komputer

1 JP

·     Siswa mampu menjelaskan fungsi sistem operasidan mensimulasikan salahsatu fungsi.

·     Sistem Operasi

2 JP

·     Siswa mampu menjelaskan cara kerja pemroses komputer dan mengaplikasikannyapada mesin konseptual.

·     Cara Komputer Bekerja

3 JP

Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet

·     Memahami perbedaan jaringan lokal dan internet dan jenis-jenis konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel.

·     Memahami teknologi komunikasi untuk keperluan komunikasi data via HP.

·     Memahami pentingnya proteksi data pribadi saat terhubung ke jaringan internet serta menerapkan enkripsi untuk memproteksi dokumen.

 

·     Jaringan Lokal dan Internet, Konektivitas

1 JP

·     Komunikasi Data via HP

1 JP

·     Proteksi Data SaatBerinternet

1 JP

Semester 2

Bab 6 Analisis Data

·     Mengenal lingkungan pengembangan dari alat bantu untuk melakukan analisis data secara online.

·      Menggunakan alat bantu untuk menulis, menjalankan, dan mengembangkanprogram.

·     Mengenal Google Colab

1 JP

·     Mengenal bahasa dari alat bantu untuk melakukan analisis data secara online.

·     Menggunakan alat bantu untuk melakukan pengolahan data secarasederhana.

·     Mengenal Python

3 JP

·     Memahami bahwa data dapat dikoleksi melalui berbagai cara, khususnya secara otomatis melalui perangkat, dalam hal ini perangkat lunak.

·     Melakukan pengumpulan data sesuai cara yang dijelaskan, dan mengolah data yang dikumpulkan, dan menampilkannya.

·     Memahami aspek privasi dan keamanan data.

·     Proyek Web Scraping

3 JP

·     Memahami data yang terkumpul dalam jumlah besar dapat ditransformasi, digeneralisasi, disederhanakan untuk dimanfaatkan menjadi informasi.

·     Melakukan interpretasi data dan menggali makna berdasarkan data yang ada.

·     Proyek Visualisasi Data

3 JP

Bab 7 Algoritma dan Pemrograman

·     Siswa mampu membaca dan menulis algoritma dengan benar

·     Mengenal Algoritma danPemrograman

1 JP

·     Siswa mampu membaca dan menulis algoritma dengan benar

·     Mengenal Algoritma danPemrograman

2 JP

·     Siswa mampu menginstal tools dan lingkungan pemrograman yang akandipakai berlatih.

·     Mengenal Algoritma danPemrograman

1 JP

·     Siswa mampu mengetik ulang kode program dan menjalankannya dalamlingkungan pemrograman yang dipergunakan.

·     Mengenal Algoritma danPemrograman

2 JP

·     Siswa memahami konsep input-output dan mampu menuliskan programsederhana yang membaca dan menulis.

·     Mengenal Algoritma danPemrograman

3 JP

·     Siswa memahami konsep variabel dan ekspresi dan mengaplikasikannyadalam bentuk program.

·     Ekspresi

3 JP

·     Siswa memahami konsep struktur kontrol keputusan dan mengaplikasikannyadalam bentuk program.

·     Struktur Kontrol Keputusan

3 JP

·     Siswa memahami konsep struktur kontrol perulangan dan mengaplikasikannyadalam bentuk program.

·     Struktur Kontrol Perulangan

3 JP

·     Siswa memahami implementasi fungsi dalam program.

·     Fungsi

3 JP

·     Siswa mampu mengaplikasikan konsep-konsep pemrograman prosedural (baca tulis, variabel, ekspresi, struktur kontrol keputusan dan pengulangan,serta fungsi) dalam menyelesaikan persoalan yang lebih kompleks.

·     Latihan Pemrograman

6 JP

Bab 8 Dampak Sosial Informatika

·     Siswa mampu menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohyang menjadi pelaku sejarahnya.

·     Sejarah Perkembangan

1 JP

·     Siswa mampu menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi danhukum yang terjadi pada masyarakat.

·     Aspek Ekonomi Produk Informatika

2 JP

·     Siswa mampu menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi danhukum yang terjadi pada masyarakat.

·     Aspek Hukum Produk Informatika

1 JP

·     Siswa mampu merancang gagasan berbasis informatika untuk menyelesaikansuatu permasalahan yang berdampak pada berbagai aspek kehidupan manusia.

·     Gagasan Kalian untuk Indonesia di Masa Depan

2 JP

·     Siswa mampu menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika, bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yangmenggunakan informatika.

·     Karier dan Studi Lanjut di Bidang Informatika

2 JP

·     Siswa mampu menjelaskan rencana studi lanjut dan kariernya, baik di bidang informatika, bidang yang terkait dengan informatika, atau bidang yangmenggunakan informatika.

·     Sertifikasi di Bidang Informatika

1 JP

Bab 9 Praktika Lintas Bidang

·     Memiliki budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.

·     Pengarahan guru danobservasi

3 JP

·     Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.

·     PelaksanaanProyek

3 JP

·     Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi.

3 JP

·     Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah.

3 JP

·     Mengembangkan artefak komputasi dengan membuat desain program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.

3 JP

·     Mngembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasilnya.

·     Pemantauan dan EvaluasiProyek

3 JP

·     Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.

3 JP

Jumlah Jam Pelajaran

93JP

 

 

Mengetahui,

Kepala Sekolah

 

 

 

(…………………………………..)

       NIP. ........................................

 

………………. …………… 20...

Guru Mata Pelajaran

 

 

 

(…………………………………..)

  NIP. ........................................

 


Berikut adalah RPP Informatika SMK Kebonjeruk kelas X semester ganjil (umum untuk dasar-dasar informatika):


📄 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Kebonjeruk
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : X / Ganjil
Fase : E
Alokasi Waktu : 2 JP per pertemuan
Tahun Ajaran : 2025/2026
Nama Guru : Suryo Budi Triawan


I. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik mampu:

  1. Menjelaskan pengertian dan ruang lingkup informatika.

  2. Mengidentifikasi komponen sistem komputer.

  3. Menunjukkan pemahaman dasar logika algoritma.

  4. Mempraktikkan keterampilan dasar penggunaan perangkat lunak produktivitas.

  5. Mengembangkan sikap berpikir logis, kritis, dan bertanggung jawab terhadap penggunaan teknologi.


II. Capaian Pembelajaran

Peserta didik memahami konsep dasar informatika, termasuk sistem komputer, algoritma, dan etika digital serta mampu menerapkan dasar-dasar teknologi informasi dalam kehidupan nyata.


III. Materi Pembelajaran

  • Konsep dasar informatika

  • Sistem komputer: hardware, software, brainware

  • Etika dan keamanan digital

  • Pengenalan algoritma dan pemrograman dasar

  • Penggunaan perangkat lunak (word processing, spreadsheet, presentasi)


IV. Metode Pembelajaran

  • Ceramah interaktif

  • Demonstrasi

  • Diskusi kelompok

  • Praktik langsung di laboratorium komputer


V. Media dan Sumber Belajar

Media:

  • Slide PowerPoint

  • Video pembelajaran dasar informatika

  • Modul digital dan LKPD

Alat dan Bahan:

  • Komputer/laptop

  • Software office & text editor

  • Internet (jika tersedia)

Sumber Belajar:

  • Buku Informatika SMK Kurikulum Merdeka

  • Modul pembelajaran dari Kemdikbud

  • Sumber daring terpercaya (ruangguru, rumahbelajar, dll)


VI. Langkah-Langkah Pembelajaran

Pertemuan 1 (2 JP): Pengenalan Informatika dan Sistem Komputer

A. Pendahuluan (10 Menit)

  • Apersepsi: “Apa yang kamu pahami tentang informatika?”

  • Menyampaikan tujuan pembelajaran

B. Kegiatan Inti (65 Menit)

  1. Guru menjelaskan pengertian informatika dan peranannya dalam kehidupan.

  2. Menjelaskan sistem komputer (hardware, software, brainware).

  3. Siswa mengamati dan mendiskusikan contoh perangkat keras dan lunak.

  4. Praktik identifikasi perangkat komputer di laboratorium.

  5. Diskusi etika dasar penggunaan komputer dan internet.

  6. Mengisi LKPD klasifikasi perangkat komputer.

C. Penutup (15 Menit)

  • Refleksi: siswa menyebutkan 3 hal penting yang dipelajari

  • Guru menyimpulkan dan memberikan tugas mandiri: mencari berita terbaru seputar perkembangan teknologi informatika


VII. Penilaian

A. Sikap

  • Disiplin, tanggung jawab, kerja sama

B. Pengetahuan

  • Kuis: pengertian sistem komputer

  • LKPD: klasifikasi komponen sistem komputer

C. Keterampilan

  • Mengoperasikan komputer dasar

  • Mengklasifikasikan perangkat keras dan lunak secara mandiri


VIII. Instrumen Penilaian

Aspek Skor 4 Skor 3 Skor 2 Skor 1
Pemahaman konsep Sangat paham Cukup paham Kurang paham Tidak paham
Identifikasi perangkat Tepat & lengkap Cukup tepat Tidak lengkap Salah semua
Kerapian kerja Sangat rapi dan sistematis Rapi Kurang rapi Tidak rapi
Sikap dalam pembelajaran Aktif dan bertanggung jawab Cukup aktif Pasif sebagian Tidak peduli

IX. Tindak Lanjut

  • Siswa yang belum tuntas diberi bimbingan tambahan dan kuis ulang.

  • Tugas tambahan: membuat presentasi singkat tentang komponen komputer dan fungsinya.

  • Evaluasi dilakukan dalam bentuk portofolio hasil kerja.


Jika Bapak ingin:
Desain visual cover RPP Informatika SMK Kebonjeruk
File Word RPP Informatika
Lanjut ke pertemuan 2: Etika Digital dan Keamanan Data

Silakan tulis: "Buatkan file Word" atau "Lanjut pertemuan 2".


2025/2026 disini

Berikut adalah beberapa pekerjaan yang cocok untuk siswa SMK jurusan Perkantoran dan Akuntansi, lengkap dengan perkiraan gaji (per Juli 2025 di Indonesia). Gaji bisa berbeda tergantung wilayah, pengalaman, dan perusahaan.


💼 Untuk Jurusan Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP):

Pekerjaan Deskripsi Gaji Rata-rata (per bulan)
Resepsionis Menerima tamu, mengatur jadwal, dan menjawab telepon. Rp2.500.000 – Rp4.000.000
Staff Administrasi Mengelola dokumen, membuat arsip, surat-menyurat. Rp3.000.000 – Rp4.500.000
Operator Komputer Entri data, pengolahan kata dan angka, laporan. Rp2.500.000 – Rp4.000.000
Customer Service Menjawab pertanyaan pelanggan via telepon/chat. Rp3.000.000 – Rp5.000.000
Sekretaris Junior Membantu atasan dalam pengelolaan agenda dan surat-menyurat. Rp3.000.000 – Rp4.500.000
Data Entry Memasukkan data dari dokumen ke sistem komputer. Rp2.500.000 – Rp4.000.000
Admin Online Shop / Sosial Media Mengelola pesanan, konten, dan customer service via medsos. Rp2.500.000 – Rp4.000.000

📊 Untuk Jurusan Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL):

Pekerjaan Deskripsi Gaji Rata-rata (per bulan)
Staff Akuntansi Membuat laporan keuangan, jurnal, neraca. Rp3.000.000 – Rp5.000.000
Kasir Mengelola transaksi masuk dan keluar di toko atau perusahaan. Rp2.500.000 – Rp4.000.000
Admin Keuangan Mencatat pengeluaran dan pemasukan, membuat invoice. Rp3.000.000 – Rp5.000.000
Petugas Pajak / Pembukuan Mengurus laporan pajak dan pembukuan UMKM. Rp3.000.000 – Rp5.000.000
Staff Audit Internal Memeriksa dan mengevaluasi keuangan internal perusahaan. Rp4.000.000 – Rp6.000.000
Freelance Akuntan / Pembukuan Melayani pembukuan usaha kecil secara lepas. Rp300.000 – Rp1.000.000 per klien

💡 Pekerjaan Sampingan / Freelance (bisa dikerjakan siswa SMK):

Pekerjaan Gaji / Upah
Entri data online (freelance) Rp50.000 – Rp150.000 per proyek
Membuat laporan keuangan UMKM Rp200.000 – Rp500.000 per laporan
Admin media sosial Rp500.000 – Rp1.500.000 per bulan
Pengetikan skripsi / laporan Rp5.000 – Rp10.000 per halaman
Jasa desain CV / surat lamaran Rp25.000 – Rp100.000 per file

Kalau kamu ingin saya bantu buatkan daftar lowongan nyata di daerah tertentu (misalnya: Jakarta, Surabaya, dll.), beri tahu lokasi dan saya bisa carikan info dari web juga.

Perlu dibuatkan poster atau brosur untuk siswa SMK-nya juga?

Berikut adalah daftar pekerjaan yang cocok untuk siswa SMK jurusan Teknik dan Bisnis Sepeda Motor (TBSM) atau Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO) lengkap dengan deskripsi pekerjaan dan kisaran gaji di Indonesia (2025):


🔧 Pekerjaan untuk Siswa Jurusan Otomotif (TBSM & TKRO):

Pekerjaan Deskripsi Gaji Rata-rata (per bulan)
Mekanik Bengkel Resmi (AHASS, Yamaha, Suzuki, dll) Melakukan servis dan perbaikan motor. Rp3.000.000 – Rp5.000.000 (belum termasuk insentif)
Mekanik Bengkel Mobil (Auto2000, Honda, dll) Servis dan perbaikan kendaraan roda empat. Rp4.000.000 – Rp6.000.000
Mekanik Freelance Bekerja lepas, servis motor keliling atau panggilan. Rp50.000 – Rp150.000 per motor
Mekanik Balap / Custom (Drag, Modif) Mengerjakan modifikasi dan tuning motor. Rp4.000.000 – Rp7.000.000 (bisa lebih jika ahli)
Montir Tambal Ban / Bengkel Umum Perbaikan ringan, servis umum. Rp2.000.000 – Rp3.000.000 (tergantung lokasi)
Teknisi AC Mobil Spesialis perawatan dan perbaikan sistem AC. Rp3.500.000 – Rp6.000.000
Teknisi Body Repair / Cat Mobil Memperbaiki bodi mobil dan melakukan pengecatan. Rp4.000.000 – Rp7.000.000
Operator Cuci Steam / Detailing Membersihkan dan detailing kendaraan. Rp2.000.000 – Rp3.500.000 + tip
Teknisi Kelistrikan Otomotif Menganalisis dan memperbaiki sistem kelistrikan. Rp4.000.000 – Rp6.000.000
Montir di Dealer / Showroom Motor Bekas Servis ringan dan perawatan motor sebelum dijual. Rp3.000.000 – Rp4.500.000

💡 Pekerjaan Sampingan / Usaha Mandiri (Cocok untuk siswa SMK Otomotif):

Usaha / Pekerjaan Potensi Penghasilan
Buka servis motor keliling Rp100.000 – Rp500.000/hari
Jasa cuci motor / mobil kecil-kecilan Rp20.000 – Rp100.000 per kendaraan
Modifikasi lampu LED / aksesoris Rp50.000 – Rp250.000 per unit
Jual oli, sparepart kecil (dropship/online) Untung Rp10.000 – Rp50.000/item
Konten kreator otomotif (TikTok, YouTube) Rp500.000 – Rp5.000.000/bulan (jika konsisten & viral)

Jika kamu ingin, saya bisa bantu:

  • Buatkan poster peluang kerja siswa otomotif

  • Buatkan surat lamaran kerja untuk siswa otomotif

  • Cari lowongan kerja sesuai lokasi

  • Buatkan modul proyek usaha bengkel siswa SMK

Tertarik yang mana?

 

Post a Comment

0 Comments