Scratch

 


Bagus sekali, Pak 🙌

Mengajak siswa berekspresi melalui Scratch Basics adalah cara efektif untuk menumbuhkan kreativitas, logika berpikir, dan kemampuan storytelling digital — bahkan tanpa internet.

Berikut saya buatkan tema-tema proyek Scratch yang bisa Bapak gunakan agar siswa bebas berekspresi tetapi tetap terarah dengan tujuan pembelajaran Informatika 👇


💡 Tema-Proyek Scratch untuk Mendorong Ekspresi Siswa

No Tema Proyek Tujuan Pembelajaran Ide Ekspresi Siswa
1 Cerita Inspiratif Tokoh Idola Melatih urutan logika dan animasi sederhana Siswa membuat animasi cerita tokoh inspiratif (guru, mekanik, pahlawan, atau idola mereka) dengan dialog dan gerakan.
2 Simulasi Bengkel Digital Mengenal konsep logika kondisi (if-then) Siswa membuat simulasi servis motor: jika lampu rusak → ganti; jika aki lemah → isi ulang, dst.
3 Game Edukasi “Rakit Komputer” Mengenal logika pemrograman dan perulangan Siswa membuat game drag-and-drop untuk merakit komponen komputer ke tempat yang benar.
4 Cerita “Sehari Tanpa Internet” Melatih berpikir kritis dan narasi digital Siswa mengekspresikan kehidupan tanpa internet, menampilkan ide kreatif dan humor lewat karakter animasi.
5 Animasi Lagu Nasional / Daerah Sinkronisasi gerak dan suara Siswa membuat animasi tokoh yang bernyanyi dengan musik latar lagu daerah.
6 Petualangan Si Robot Pintar Logika percabangan dan variabel Membuat game robot mencari jalan keluar dari labirin, setiap langkah menambah skor.
7 Simulasi Keselamatan Berkendara Menyisipkan pesan moral dan interaksi Siswa membuat animasi edukatif: pengendara motor menaati rambu, memakai helm, menyalakan lampu.
8 Kuis Informatika Seru Belajar variabel & kondisi Siswa membuat kuis interaktif seputar komputer, coding, atau etika digital dengan poin skor.
9 Cerita “Sekolah Impian Saya” Storytelling dan desain latar Siswa menggambarkan versi sekolah ideal mereka dengan animasi, warna, dan dialog buatan sendiri.
10 Game Tangkap Sampah Algoritma gerak dan perulangan Siswa membuat game edukatif untuk menjaga lingkungan — menangkap sampah agar lingkungan bersih.

🧩 Langkah Kerja Umum Siswa

  1. Pilih tema yang disukai (boleh berdasarkan minat).

  2. Buat alur cerita (storyboard) di kertas dulu.

  3. Tentukan sprite (karakter), latar, dan logika pergerakan.

  4. Susun blok perintah di Scratch.

  5. Uji proyek dan perbaiki bug.

  6. Presentasikan hasilnya di depan kelas.


🎯 Tujuan Pembelajaran

  • Siswa mampu memahami konsep sequence, loop, dan kondisi (if-then).

  • Siswa mampu mengekspresikan ide dan pesan secara digital dan visual.

  • Siswa terbiasa dengan problem solving saat menyusun logika program.


🧠 Contoh Penilaian

Aspek Kriteria Bobot
Logika dan Fungsi Program Program berjalan sesuai logika 40%
Kreativitas dan Desain Ide dan tampilan menarik 30%
Kemandirian & Kerjasama Inisiatif dan kerjasama kelompok 20%
Presentasi Hasil Cara menjelaskan proyek 10%

Apakah Bapak ingin saya bantu buatkan LKPD (lembar kerja peserta didik) berbasis salah satu tema di atas, misalnya “Simulasi Bengkel Digital” atau “Game Tangkap Sampah”, lengkap dengan panduan langkah-langkah Scratch-nya?

videonya 




Gambar yang kamu kirim adalah script dari Scratch, yaitu bahasa pemrograman visual yang menggunakan blok untuk membuat animasi, game, atau proyek interaktif.

Mari kita jelaskan baris per baris dari blok program itu:


🔶 repeat (10)

Artinya:

Perintah di dalam blok ini akan diulang sebanyak 10 kali.


⏱️ wait (1) seconds

Artinya:

Program akan berhenti sejenak selama 1 detik sebelum melanjutkan ke perintah berikutnya.


🔵 move (10) steps

Artinya:

Sprite (karakter di Scratch) akan bergerak maju sejauh 10 langkah di setiap pengulangan.


🟣 next costume

Artinya:

Sprite akan berganti ke kostum berikutnya.
Biasanya digunakan untuk membuat efek animasi gerak, seperti berjalan atau melompat.


🟣 say “Hello!” for (2) seconds

Artinya:

Sprite akan menampilkan teks “Hello!” selama 2 detik di layar, seperti berbicara.


🔁 Kesimpulan (alur program)

  1. Program mengulang 10 kali:

    • Menunggu 1 detik

    • Bergerak maju 10 langkah

    • Ganti kostum

    • Mengucapkan "Hello!" selama 2 detik

  2. Setelah 10 kali pengulangan, program berhenti.


💡 Hasil yang terlihat:

Sprite di layar akan bergerak sedikit demi sedikit (10 langkah tiap detik) sambil berganti kostum dan mengucapkan “Hello!” berulang-ulang sebanyak 10 kali.


Apakah kamu ingin saya buatkan simulasi gambar hasil geraknya di Scratch juga (misalnya posisi sprite tiap langkah)?

PERINTAH 

Bagus! Di Scratch, kategori Motion (Gerakan) berwarna biru, dan berisi berbagai blok untuk menggerakkan sprite di atas panggung. Berikut daftar lengkap dan penjelasannya 👇


💙 Daftar Blok Motion dan Fungsinya

🔹 Gerakan dasar

Blok Fungsi
move (10) steps Menggerakkan sprite maju sejauh 10 langkah. Nilai negatif (-10) membuat sprite bergerak ke belakang.
turn clockwise (15) degrees Memutar sprite searah jarum jam sejauh 15°.
turn counterclockwise (15) degrees Memutar sprite berlawanan arah jarum jam sejauh 15°.

🔹 Arah dan posisi

Blok Fungsi
go to x:( ) y:( ) Langsung memindahkan sprite ke posisi koordinat tertentu di panggung.
go to [mouse-pointer / sprite1 / random position] Memindahkan sprite ke target tertentu, misalnya kursor mouse atau posisi acak.
glide (1) secs to x:( ) y:( ) Menggerakkan sprite secara halus (meluncur) ke posisi tertentu dalam waktu tertentu.

🔹 Pengaturan arah

Blok Fungsi
point in direction (90) Mengubah arah sprite ke sudut tertentu (0 = atas, 90 = kanan, 180 = bawah, -90 = kiri).
point towards [mouse-pointer / sprite] Membuat sprite menghadap ke arah target tertentu.

🔹 Posisi dan pantulan

Blok Fungsi
change x by (10) Mengubah posisi sprite secara horizontal (kanan/kiri).
set x to (0) Menetapkan posisi X sprite.
change y by (10) Mengubah posisi sprite secara vertikal (atas/bawah).
set y to (0) Menetapkan posisi Y sprite.
if on edge, bounce Membuat sprite memantul jika menyentuh tepi panggung.

🔹 Informasi posisi

Blok (Reporter) Fungsi
x position Menampilkan nilai posisi X sprite saat ini.
y position Menampilkan nilai posisi Y sprite saat ini.
direction Menampilkan arah hadap sprite dalam derajat.

🧠 Kesimpulan:

Blok Motion digunakan untuk:

  • Menggerakkan sprite ke posisi tertentu,

  • Mengatur arah hadapnya,

  • Mengontrol rotasi dan pantulan,

  • Membaca posisi dan arah saat ini.


Apakah kamu mau saya buatin contoh animasi singkat menggunakan beberapa blok motion ini (misalnya sprite berjalan dan berputar)?

Bagus! 😄
Kalau kamu maksud “Looks”, itu adalah kategori blok ungu di Scratch yang mengatur penampilan (tampilan visual) dari sprite, seperti berbicara, mengganti kostum, mengubah ukuran, dan lain-lain.

Berikut penjelasan lengkapnya 👇


💜 Blok LOOKS (Penampilan) dan Fungsinya

🗨️ 1. Menampilkan teks / berbicara

Blok Fungsi
say [Hello!] for (2) seconds Sprite menampilkan gelembung teks selama 2 detik.
say [Hello!] Sprite menampilkan teks tanpa batas waktu (harus dihentikan dengan blok lain).
think [Hmm...] for (2) seconds Sprite menampilkan gelembung “berpikir” selama 2 detik.
think [Hmm...] Sama seperti di atas, tapi tidak ada batas waktu.

🧥 2. Mengubah kostum dan tampilan

Blok Fungsi
switch costume to [costume2] Mengganti sprite ke kostum tertentu.
next costume Berpindah ke kostum berikutnya (berguna untuk animasi).
switch backdrop to [background2] Mengubah latar belakang panggung.
next backdrop Berpindah ke latar belakang berikutnya.

🎭 3. Mengubah ukuran dan efek

Blok Fungsi
change size by (10) Menambah ukuran sprite sebesar 10%. Nilai negatif mengecilkan.
set size to (100)% Menetapkan ukuran sprite ke persentase tertentu.
change [color / fisheye / whirl / pixelate / brightness / ghost] effect by (25) Menambahkan efek visual. Contoh: efek warna, transparansi, distorsi.
set [color / fisheye / ...] effect to (0) Menetapkan efek ke nilai tertentu.
clear graphic effects Menghapus semua efek yang diterapkan.

👀 4. Menampilkan atau menyembunyikan sprite

Blok Fungsi
show Menampilkan sprite di panggung.
hide Menyembunyikan sprite dari panggung.

🧍‍♂️ 5. Lapisan (urutan tampilan)

Blok Fungsi
go to front layer Membawa sprite ke lapisan paling depan.
go back (1) layers Memindahkan sprite ke belakang sejumlah lapisan.

🧠 Kesimpulan:

Blok Looks digunakan untuk:

  • Membuat sprite berbicara atau berpikir,

  • Mengganti kostum & latar,

  • Menambah efek visual,

  • Menyembunyikan / menampilkan sprite,

  • Mengatur urutan lapisan tampilan.


Apakah kamu mau saya tunjukkan contoh animasi menggunakan blok Looks (misalnya sprite berganti kostum sambil bicara dan berubah warna)?

Bagus banget! 🎵
Kategori Sound (warna ungu tua di Scratch) digunakan untuk menambahkan, memainkan, dan mengontrol suara atau musik dalam proyekmu — bisa suara efek, musik latar, atau rekaman sendiri.

Berikut penjelasan lengkapnya 👇


🔊 Blok SOUND dan Fungsinya

🎶 1. Memutar suara

Blok Fungsi
play sound [pop] until done Memutar suara tertentu dan menunggu sampai selesai sebelum lanjut ke blok berikutnya.
start sound [meow] Memutar suara tanpa menunggu selesai (blok berikutnya langsung dijalankan).

🧩 Kamu bisa menambahkan suara baru lewat tab “Sounds” di atas area kode.


🎤 2. Menghentikan suara

Blok Fungsi
stop all sounds Menghentikan semua suara yang sedang diputar.

🎚️ 3. Mengatur volume

Blok Fungsi
change volume by (-10) Menambah atau mengurangi volume (nilai negatif untuk mengecilkan).
set volume to (100)% Menetapkan volume ke persentase tertentu (0% = diam, 100% = normal).
volume (reporter) Menampilkan nilai volume saat ini.

🗣️ 4. Efek suara (tergantung versi Scratch)

Di versi Scratch online terbaru, kamu juga bisa:

  • Merekam suara sendiri 🎙️

  • Mengedit (potong, ubah nada, cepat/lambat, echo, dsb)


💡 Contoh program sederhana:

when green flag clicked
play sound [hello] until done
say "Hai semuanya!" for (2) seconds
start sound [laugh]

🎧 Penjelasan:

  1. Saat bendera hijau diklik → memainkan suara “hello”.

  2. Setelah selesai, sprite bicara “Hai semuanya!”.

  3. Lalu memainkan suara “laugh” bersamaan.


🧠 Kesimpulan:

Blok Sound digunakan untuk:

  • Memainkan dan menghentikan suara,

  • Mengatur volume,

  • Memberi efek audio agar animasi terasa hidup.


Apakah kamu mau saya buatin contoh animasi dua karakter (laki-laki & perempuan) yang saling bicara dengan efek suara juga?

Keren! 🔰
Kategori Events (Peristiwa) di Scratch — warna kuning — berfungsi untuk memulai atau memicu jalannya program.
Blok-blok ini memberi tahu kapan sesuatu akan terjadi (misalnya saat tombol diklik, sprite disentuh, atau pesan diterima).

Berikut penjelasan lengkapnya 👇👇


🟡 Blok EVENTS dan Fungsinya

🚩 1. Memulai program

Blok Fungsi
when green flag clicked Menjalankan script saat bendera hijau diklik (awal program). Ini blok utama untuk memulai animasi atau game.
when [space] key pressed Menjalankan script saat tombol tertentu di keyboard ditekan (misalnya spasi, panah, huruf, dll).
when this sprite clicked Menjalankan script ketika sprite diklik dengan mouse.
when stage clicked (di versi tertentu) Menjalankan perintah saat area panggung diklik.

✉️ 2. Pesan antar sprite (broadcast)

Blok Fungsi
broadcast [pesan1] Mengirim pesan ke semua sprite, tapi tidak menunggu.
broadcast [pesan1] and wait Mengirim pesan lalu menunggu sampai semua sprite selesai merespons.
when I receive [pesan1] Menjalankan script ketika pesan tertentu diterima.

💬 Pesan ini berguna untuk menghubungkan aksi antar sprite.
Contoh:

  • Sprite A kirim “mulai jalan”

  • Sprite B menerima pesan itu, lalu mulai bergerak.


⏱️ 3. Contoh penggunaan sederhana

🔹 Dua sprite saling bicara:

Sprite 1 (Laki-laki):

when green flag clicked
say "Halo!" for (2) seconds
broadcast [jawab]

Sprite 2 (Perempuan):

when I receive [jawab]
say "Hai, apa kabar?" for (2) seconds

💡 Hasilnya: Saat bendera diklik, sprite laki-laki bilang “Halo!”, lalu sprite perempuan otomatis menjawab setelah menerima pesan.


🧠 Kesimpulan:

Blok Events digunakan untuk:

  • Menentukan kapan program mulai (misal klik bendera, tekan tombol, klik sprite).

  • Mengatur komunikasi antar sprite lewat pesan (broadcast).


Apakah kamu ingin saya tambahkan contoh proyek dua karakter berbicara lengkap dengan blok Events, Looks, dan Sound supaya bisa kamu tiru di Scratch?

Mantap! 🔸
Kategori Control (Kontrol) di Scratch berwarna oranye, dan digunakan untuk mengatur alur logika program, seperti pengulangan (loop), percabangan (if), dan penundaan waktu (wait).

Kontrol ini penting agar sprite bisa bergerak otomatis, bereaksi terhadap kondisi, atau mengulang tindakan tertentu.

Berikut penjelasan lengkapnya 👇👇


🟠 Blok CONTROL dan Fungsinya

1. Waktu dan jeda

Blok Fungsi
wait (1) seconds Menunda jalannya program selama beberapa detik. Berguna untuk membuat jeda antar aksi.

🔁 2. Pengulangan (Loop)

Blok Fungsi
repeat (10) Mengulangi perintah di dalamnya sebanyak jumlah tertentu (misal 10 kali).
forever Mengulangi perintah di dalamnya tanpa henti (selama program berjalan).

💡 Contoh:

forever
   move (10) steps
   if on edge, bounce
end

Sprite akan terus bergerak bolak-balik selamanya.


⚙️ 3. Percabangan (Keputusan)

Blok Fungsi
if <kondisi> then Mengecek kondisi tertentu. Jika benar, jalankan perintah di dalamnya.
if <kondisi> then else Jika kondisi benar, jalankan bagian pertama; jika salah, jalankan bagian “else”.

💡 Contoh:

if <touching edge?>
   say "Awas tepi!" for (2) seconds
end

🔄 4. Pengulangan dengan kondisi

Blok Fungsi
repeat until <kondisi> Mengulang perintah sampai kondisi tertentu terpenuhi.

💡 Contoh:

repeat until <touching edge?>
   move (10) steps
end

Sprite bergerak terus sampai menyentuh tepi layar.


⏹️ 5. Kontrol lain

Blok Fungsi
stop [all / this script / other scripts in sprite] Menghentikan program, script tertentu, atau semua script.
wait until <kondisi> Menunggu sampai kondisi tertentu benar, baru lanjut.
when I start as a clone Menjalankan script untuk hasil duplikasi (clone).
create clone of [myself / sprite] Membuat salinan sprite sementara.
delete this clone Menghapus clone setelah digunakan.

🧠 Kesimpulan:

Blok Control digunakan untuk:

  • Mengatur urutan dan waktu jalannya program,

  • Membuat perulangan dan percabangan logika,

  • Mengontrol kapan dan bagaimana program berhenti,

  • Mengelola clone (duplikat sprite) untuk efek atau animasi ganda.


Apakah kamu mau saya buatin contoh animasi yang memakai semua jenis kontrol ini (misalnya sprite bergerak terus, tapi berhenti kalau menyentuh tepi dan berbicara)?

Keren banget, lanjut ke bagian penting lagi! 🧩
Kategori Sensing (Sensor) di Scratch berwarna biru muda, dan berfungsi untuk mendeteksi kondisi atau interaksi di dalam program — seperti apakah sprite menyentuh sesuatu, jaraknya berapa, tombol apa yang ditekan, atau posisi mouse.

Dengan blok Sensing, kamu bisa membuat program yang responsif dan interaktif.

Berikut penjelasan lengkapnya 👇👇


💙 Blok SENSING dan Fungsinya

🧲 1. Deteksi sentuhan dan jarak

Blok Fungsi
<touching [sprite1]?> Mengembalikan benar (true) jika sprite menyentuh sprite tertentu.
<touching color [#color]?> Mengecek apakah sprite menyentuh warna tertentu.
<color [#color1] is touching [#color2]?> Mengecek apakah dua warna bersentuhan.
distance to [sprite1 / mouse-pointer] Menghitung jarak antara sprite dengan target.

💡 Contoh:

if <touching [edge]?> then
   say "Aku di tepi!" for (2) seconds
end

🖱️ 2. Deteksi input mouse

Blok Fungsi
<mouse down?> Bernilai benar jika tombol mouse ditekan.
mouse x Nilai posisi X kursor mouse.
mouse y Nilai posisi Y kursor mouse.

💡 Contoh:
Sprite bisa mengikuti gerakan mouse:

go to x: (mouse x) y: (mouse y)

⌨️ 3. Deteksi keyboard

Blok Fungsi
<key [space] pressed?> Mengecek apakah tombol tertentu ditekan (spasi, panah, huruf, dll).

💡 Contoh:

if <key [right arrow] pressed?> then
   move (10) steps
end

💬 4. Deteksi pesan dan suara (lebih lanjut)

Blok Fungsi
ask [What's your name?] and wait Menampilkan kotak input agar pengguna mengetik jawaban.
answer Menyimpan teks yang diketik pengguna.

💡 Contoh:

ask [Siapa namamu?] and wait
say (join [Halo, ] (answer)) for (2) seconds

📍 5. Deteksi posisi dan waktu

Blok Fungsi
loudness Menampilkan tingkat volume suara (bisa dipakai untuk sensor suara).
timer Menampilkan waktu sejak program dijalankan.
reset timer Mengatur ulang waktu ke nol.

💡 Contoh:
Sprite berbicara setelah 5 detik:

if <(timer) > (5)> then
   say "Sudah 5 detik!"
end

🧠 Kesimpulan:

Blok Sensing digunakan untuk:

  • Mengecek kondisi sekitar sprite (menyentuh, jarak, warna),

  • Mendeteksi input dari pengguna (mouse, keyboard, jawaban),

  • Membaca informasi lingkungan (timer, suara),

  • Membuat program interaktif dan responsif.


Apakah kamu mau saya buatin contoh proyek mini yang pakai blok Sensing, misalnya game tangkap bola dengan mouse atau sprite bergerak kalau ditekan tombol panah?

Hebat! 💪
Sekarang kita bahas kategori Operators (Operator) — berwarna hijau muda di Scratch.

Kategori ini digunakan untuk menghitung, membandingkan, dan menggabungkan data, seperti penjumlahan, logika, teks, atau kondisi.
Biasanya blok Operators dipakai di dalam blok Control, Sensing, atau Looks untuk membuat keputusan lebih pintar.

Berikut penjelasan lengkapnya 👇👇


💚 BLOK OPERATORS DAN FUNGSINYA

1. Operasi Matematika

Blok Fungsi
( ) + ( ) Menjumlahkan dua angka.
( ) - ( ) Mengurangkan dua angka.
( ) * ( ) Mengalikan dua angka.
( ) / ( ) Membagi dua angka.
pick random (1) to (10) Mengambil angka acak antara dua nilai.

💡 Contoh:

move (pick random (5) to (15)) steps

👉 Sprite bergerak dengan langkah acak antara 5–15.


⚖️ 2. Perbandingan (Comparison)

Blok Fungsi
< ( ) > ( ) Bernilai benar jika angka pertama lebih besar dari angka kedua.
< ( ) < ( ) Bernilai benar jika angka pertama lebih kecil dari angka kedua.
< ( ) = ( ) Bernilai benar jika kedua nilai sama.

💡 Contoh:

if <(score) > (10)> then
   say "Kamu menang!"
end

🔀 3. Logika (Boolean / AND–OR–NOT)

Blok Fungsi
< <(kondisi1)> and <(kondisi2)> > Benar jika dua kondisi benar.
< <(kondisi1)> or <(kondisi2)> > Benar jika salah satu kondisi benar.
< not <(kondisi)> > Membalikkan hasil kondisi (benar jadi salah, sebaliknya).

💡 Contoh:

if <<key [right arrow] pressed?> and <touching [ground]?>> then
   say "Berjalan di tanah"
end

🧩 4. Operasi Teks (String)

Blok Fungsi
join [Hello] [World] Menggabungkan dua teks jadi satu (“HelloWorld”).
letter (1) of [Scratch] Mengambil huruf ke-1 dari teks (hasil: “S”).
length of [Scratch] Menghitung jumlah huruf pada teks.
<[apple] contains [a]?> Bernilai benar jika teks pertama mengandung teks kedua.

💡 Contoh:

say (join [Halo, ] (answer))

👉 Menyapa nama yang diketik pengguna.


🧮 5. Fungsi Matematika Lanjutan

Blok Fungsi
(round ( )) Membulatkan angka ke bilangan terdekat.
(abs ( )) Mengambil nilai absolut (selalu positif).
(sqrt ( )) Akar kuadrat.
(sin / cos / tan / asin / acos / atan ( )) Fungsi trigonometri.
(ln / log / e^ / 10^ ( )) Fungsi logaritma dan eksponen.

💡 Contoh:

say (round (score))

👉 Menampilkan nilai skor bulat tanpa desimal.


🧠 Kesimpulan:

Blok Operators digunakan untuk:

  • Menghitung angka (matematika),

  • Membandingkan nilai (logika keputusan),

  • Menggabungkan teks (string),

  • Membuat kondisi kompleks agar program lebih cerdas.


Apakah kamu mau saya buatin contoh proyek kecil yang pakai Operators, misalnya game tebak angka acak atau penghitung skor otomatis?

Dalam Scratch, kategori Variables (Variabels) digunakan untuk menyimpan data atau nilai yang dapat berubah selama program dijalankan. Fungsinya mirip seperti wadah penyimpan angka, teks, atau hasil perhitungan.

Berikut penjelasan isi dari blok Variables 👇


🟧 Blok Variabels

🔹 1. Make a Variable

Digunakan untuk membuat variabel baru.
Contoh: score, nyawa, waktu, kecepatan, dll.
Saat dibuat, kamu bisa memilih apakah variabel berlaku:

  • Untuk semua sprite (global), atau

  • Untuk sprite ini saja (lokal).


🔹 2. Set [variable] to [value]

👉 Mengatur nilai awal variabel.
Contoh:
set [score] to [0]
➡️ Mengatur nilai score menjadi 0 di awal permainan.


🔹 3. Change [variable] by [value]

👉 Menambah atau mengurangi nilai variabel.
Contoh:
change [score] by [1]
➡️ Menambah skor 1 setiap kali pemain menang.


🔹 4. Show Variable [variable]

👉 Menampilkan nilai variabel di layar (pojok panggung).


🔹 5. Hide Variable [variable]

👉 Menyembunyikan tampilan variabel di layar.


🔹 6. (Nama Variabel)

👉 Blok berbentuk bulat yang berisi nilai variabel, bisa digunakan di dalam blok lain (misalnya operator atau kontrol).
Contoh:
if <score > 10> → menggunakan nilai dari variabel score.


🧠 Contoh penggunaan:

when green flag clicked
set [score] to [0]
forever
   if <touching [coin]> then
      change [score] by [1]
   end
end

➡️ Saat sprite menyentuh koin, skor bertambah 1.


Apakah kamu ingin saya buatkan contoh proyek sederhana menggunakan variabel (misalnya game skor, timer, atau nyawa)?

Bagus! 💡 Sekarang kita bahas kategori 🟥 My Blocks di Scratch.


🟥 MY BLOCKS (Blok Buatanku Sendiri)

Kategori My Blocks digunakan untuk membuat blok perintah sendiri (custom block).
Artinya, kamu bisa membuat fungsi buatan sendiri agar program jadi lebih rapi dan mudah dibaca — mirip seperti membuat “perintah baru” di dalam Scratch.


🔹 1. Make a Block

Digunakan untuk membuat blok baru yang kamu tentukan sendiri namanya dan isinya.
Contoh:

Make a Block → tampilkan_sapaan

Kamu juga bisa menambahkan parameter seperti:

  • Angka

  • Teks

  • Boolean (ya/tidak)


🔹 2. Blok Buatan Sendiri

Setelah kamu membuat blok, akan muncul di daftar.
Contoh hasilnya:

tampilkan_sapaan

Ketika kamu klik blok ini, semua perintah di dalamnya akan dijalankan.


🧩 Contoh Penggunaan

Misalnya kamu ingin membuat sprite menyapa pemain:

make a block [sapaan]
define [sapaan]
say [Halo, selamat datang!] for 2 seconds
play sound [hello]

Kemudian kamu bisa memanggilnya kapan pun:

when green flag clicked
sapaan

🧠 Manfaat My Blocks:

✅ Menyederhanakan program yang panjang
✅ Bisa digunakan berulang kali
✅ Memudahkan debugging (mencari kesalahan)
✅ Mirip “fungsi” dalam bahasa pemrograman lain


Apakah kamu mau saya buatkan contoh proyek Scratch sederhana yang memakai My Block (misalnya animasi berjalan + menyapa)?

Bagus banget temanya! 😄
Kita buat skrip Scratch dengan tema dua karakter (misalnya: laki-laki dan perempuan) yang saling menyapa dan menanyakan kabar secara bergantian, menggunakan fitur My Blocks biar rapi dan mudah dipahami.


🎬 Judul Proyek: Dua Teman Bertemu dan Menanyakan Kabar

🧩 Sprite 1: Laki-laki

Nama sprite: Cowok

Langkah 1 – Buat My Block:

Klik kategori My Blocks → Make a Block
Beri nama:
🟪 sapaan_cowok

Langkah 2 – Isi My Block:

define sapaan_cowok
say [Hai, apa kabar?] for 2 seconds
play sound [hello]

🧩 Sprite 2: Perempuan

Nama sprite: Cewek

Langkah 1 – Buat My Block:

Klik My Blocks → Make a Block
Beri nama:
🟪 sapaan_cewek

Langkah 2 – Isi My Block:

define sapaan_cewek
say [Hai juga, aku baik. Kamu gimana?] for 2 seconds
play sound [hello]

🎯 Alur Program Utama

Pada sprite Cowok:

when green flag clicked
go to x: -100 y: 0
point in direction (90)
sapaan_cowok
broadcast [gilirancewek]

Pada sprite Cewek:

when I receive [gilirancewek]
go to x: 100 y: 0
point in direction (-90)
sapaan_cewek
broadcast [giliran_cowok]

Tambahkan percakapan lanjutan (opsional)

Kamu bisa tambahkan blok percakapan berikut:

when I receive [giliran_cowok]
say [Aku juga baik! Senang ketemu lagi!] for 2 seconds

💡 Hasil Akhir:

  1. Saat bendera hijau diklik, Cowok menyapa duluan.

  2. Setelah selesai, giliran Cewek yang menjawab.

  3. Mereka saling menyapa dan menanyakan kabar secara bergantian.

  4. Kamu bisa tambahkan gerakan (motion) agar terlihat mereka berjalan mendekat.


Apakah kamu ingin saya tambahkan blok gerak (misalnya mereka berjalan mendekat saat menyapa)?

Tentu, dengan senang hati saya akan memberikan saran setelan Mode Manual (M) untuk Canon EOS 3000D Anda saat memotret di luar ruangan (outdoor) dengan kondisi cahaya cukup panas (sekitar jam 09.00 pagi).

Mengingat kondisi pencahayaan yang terang, tujuannya adalah untuk mendapatkan eksposur yang tepat, detail yang baik, dan mencegah area foto menjadi overexposed (terlalu putih/hilang detail).

Berikut adalah setelan awal yang bisa Anda coba:


📸 Setelan Manual (M) Awal untuk Cahaya Terang

PengaturanSaran AwalCatatan Penting
ISO100Selalu mulai dengan ISO terendah (100) saat cahaya sangat terang untuk mendapatkan kualitas gambar terbaik dan meminimalkan noise.
Aperture (Bukaan Lensa)f/8 hingga f/11Memberikan kedalaman bidang (Depth of Field/DoF) yang cukup luas (cocok untuk lanskap, grup, atau subjek yang lebih besar) dan merupakan bukaan lensa tempat banyak lensa memberikan ketajaman optimal.
Shutter Speed (Kecepatan Rana)1/250 hingga 1/500 detikIni adalah titik awal untuk "menjinakkan" cahaya yang panas. Kecepatan ini cukup cepat untuk membekukan gerakan subjek dan mengurangi paparan cahaya yang masuk.
White Balance (WB)Daylight (Sinar Matahari)Gunakan preset ini atau Auto (AWB). Anda bisa beralih ke preset "Sunny" atau "Daylight" untuk warna yang paling akurat di bawah sinar matahari langsung.
Mode Metering (Pengukuran Cahaya)EvaluativeMode metering standar yang paling sering digunakan, mengambil rata-rata pembacaan cahaya dari seluruh bingkai.

📝 Tips Penyesuaian Lanjutan

1. Periksa Histogram

Setelah mengambil bidikan pertama:

  • Terlalu Gelap (Underexposed): Jika grafik histogram condong ke kiri, Anda perlu meningkatkan eksposur. Coba turunkan Shutter Speed (misalnya dari 1/500 ke 1/250 detik).

  • Terlalu Terang (Overexposed): Jika grafik condong ke kanan (atau menyentuh sisi kanan), Anda perlu mengurangi eksposur. Coba naikkan Shutter Speed (misalnya dari 1/250 ke 1/500 atau 1/800 detik).

Prioritas Penyesuaian: Di kondisi cerah, sesuaikan Shutter Speed terlebih dahulu untuk mengontrol kecerahan, setelah Anda menentukan Aperture dan ISO.

2. Penyesuaian Aperture (Bukaan Lensa)

  • Ingin latar belakang kabur (bokeh)? $\rightarrow$ Turunkan nilai f (misalnya dari f/8 ke f/4). Hati-hati, Anda mungkin harus menaikkan Shutter Speed menjadi sangat cepat (misalnya 1/1000 detik atau lebih) agar foto tidak terlalu terang.

  • Ingin semua detail tajam (lanskap)? $\rightarrow$ Tingkatkan nilai f (misalnya dari f/8 ke f/11 atau f/16).

3. Gunakan Live View

Gunakan mode Live View di EOS 3000D Anda. Layar LCD akan menampilkan pratinjau eksposur secara real-time (WYSIWYG - What You See Is What You Get) sebelum Anda menekan tombol rana, sehingga mempermudah penyesuaian di mode Manual.

4. Jika Masih Terlalu Terang

Jika Anda sudah menggunakan setelan ISO 100, Aperture f/11, dan Shutter Speed 1/4000 (kecepatan maksimal kamera), tetapi foto masih terlalu terang, pertimbangkan untuk menggunakan Filter ND (Neutral Density). Filter ini seperti kacamata hitam untuk lensa, yang memungkinkan Anda menggunakan Aperture yang lebih besar (misalnya f/2.8) atau Shutter Speed yang lebih lambat.


Selamat memotret! Apakah ada jenis subjek spesifik yang akan Anda potret (misalnya, lanskap, potret, atau subjek bergerak) agar saya bisa memberikan saran yang lebih spesifik?


Post a Comment

0 Comments